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jueves, 15 de agosto de 2019

 un artículo, obviamente por causa del desgano y también porque la situación actual en el ambiente de los juegos de lucha no es igual a años anteriores. El boom ha pasado y no hay tanto movimiento, escasea el material de lectura y los videos. Aun así, él topado con una joya única y original, un artículo destinado a la música interactiva en los juegos de lucha de Capcom. Seguramente te estarás preguntando de qué diablos se trata esto, solo basta con leer un poco para darse cuenta, no es nada raro.
Axel Speller fue el responsable de esto, un artículo extremadamente original e impresionante que es imposible dejarlo pasar por alto. Contribuya al conocimiento de los juegos de lucha, incluso me servirá para enfrentar a mis partes con una visión diferente.
Si quieres conocer un lado poco explorado en los videojuegos, no lo pienses dos veces, será una lectura placentera.
Antes que nada dejo el enlace al artículo en su versión original aquí, y agradezco al autor por semejante pieza. Estas son las cosas por las Música interactiva en los juegos de lucha de Capcom

  Dos minutos, a veces más o a veces menos, es el tiempo en que dos jugadores tardan en definir un combate. Durante esos dos minutos suceden infinidad de cosas: acción, suspenso, remontadas inesperadas. Tan breve como lo es para el jugador o el espectador, ese lapso de tiempo lleva consigo un conjunto de emociones de extraña intensidad que probablemente sean la causa por la cual estos juegos sean tan emocionantes. El Gameplay aporta mucho a la causa, pero esto no es lo que realmente me interesa. Vamos a hablar de la música, de la música interactiva en sí. En los juegos de lucha es fácil decir que el apartado sonoro (música y sonidos) es algo secundario que solo se limita a la ambientación - su dirección artística. Sin embargo la hermosa interactividad musical existe y es interesante ver cómo puede servirle tanto al Gameplay como a la dirección artística, contribuyendo al desarrollo emocional en el seno del combate.

Voy a centrarme especialmente en algunos juegos de Capcom, por la simple razón que son los más conocidos y también porque no me he forzado a entender la música interactiva de otros desarrolladores (SNK y Arc System Works en primer lugar; queda por saber los casos de NetherRealm con Mortal Kombat 9 y los desarrolladores de juegos de lucha 3D como Namco, Sega y Tecmo). De todos modos si has escuchado la banda sonora interactiva de un juego que no sea de Capcom, no dudes en enviarme un comentario. Para finalizar decir que no soy bueno en los juegos de lucha, estoy lejos de ser un experto en los diferentes sistemas de juego. Pero en cuanto a la elaboración de sistemas interactivos de audio, es una de mis especialidades y encaja perfecto para encarar el presente artículo.

SUMARIO

Street Fighter II
Super Street Fighter II
Street Fighter III: Third Strike
Street Fighter IV
Tatsunoko vs Capcom
Marvel vs Capcom 3 
Conclusión
STREET FIGHTER II


Street Fighter II es uno de los juegos de lucha más populares en el mundo entero. Su premisa es simple: dos jugadores se enfrentan cara a cara y el primero en ganar dos rounds se adjudica el combate. En el caso que ambos jugadores obtengan un round cada uno, el pleito se define con un tercer asalto. Además de esto, Street Fighter II también es el primer juego de lucha en integrar un sistema de música interactiva. El principio es similar al de Space Invaders, donde la música se acelera mientras más naves enemigas se acercan a la parte inferior de la pantalla. Se debe tener en cuenta las diferencias entre la versión Arcade y las de consola debido a la brecha tecnológica entre los diferentes hardwares que había en aquel tiempo, que no solo afectaban al apartado gráfico sino también al sonoro. Como referencia voy a tomar la versión más famosa: la correspondiente a las 16 bits de Nintendo, la Super Nintendo, con el fin de compararla con la versión original de Arcade.

En Street Fighter II de Super Nintendo, a partir del momento en que un jugador esta próximo al KO (con su barra de vida en un 20% o 30%) el tempo de la música aumenta. El tono de la pieza musical no cambia pero su ritmo se acelera, a diferencia de un pitch-up que haría que la melodía cambiara de tono. Este efecto, por más simpe que sea, es un genial feedback que permite al jugador saber la cantidad de vida que dispone mientras permanece concentrado sobre su rival. Pero lo que es más importante todavía, aumenta considerablemente la tensión, porque en este punto ninguno de los jugadores puede darse el lujo de cometer errores si quieren ganar el round. El ritmo del combate se eleva y por lo general termina lo más rápido posible, como en Space Invader donde las naves alienígenas aumentan sus movimientos en paralelo con la música. El desenlace emocional es igual en ambos casos: el estrés permite que el jugador complete el nivel o derrote a su rival.

La versión de Arcade comparte la misma base, excepto que además de aumentar el ritmo de la música, presenta una variante de la misma. Esta variante de la melodía da a entender que ambos jugadores están bajo una tensión con transposicionescromáticas por encima de la tonalidad original de la pieza. Aunque la transición entre los dos estados sea un poco tosca, le da mayor impacto al evento y eficacia a nivel de ritmo.

 

Street Fighter II estableció con claridad los fundamentos de la música interactiva en los juegos de lucha e impuso la mayor parte de su influencia en cómo desarrollar un combate. Ahora veremos si Capcom mejoro su sistema en pos de hacerlo más impactante.


SUPER STREET FIGHTER II

La versión "Super" de Street Fighter II repite casi el mismo principio que el de su hermano mayor. No obstante en vez de hacer un cambio en la música desde el primer round, espera hasta el segundo. Esto da como resultado un mayor énfasis al final del combate en lugar de un round.

En efecto, perder un round no significa el fin, por lo que aumentar la presión en ese momento no necesariamente tiene justificación. El cambio de música en el final del segundo round le otorga mayor emoción en vez de hacerlo en todos los rounds anteriores.

Esta evolución se ha visto en todas las versiones del juego, tanto consolas como en Arcade, aunque conserven las especificaciones vistas en el primer juego de la sub-saga. La versión de consola no se beneficia de una variación de la música sino de un aumento del tempo.

 

Por último tenemos las últimas versiones de Capcom de los Street Fighter II: Super Street Fighter II Turbo, Hyper Street Fighter II y el remake Super Street Fighter II Turbo HD Remix, todos ellos siguen el mismo principio de la música interactiva.


STREET FIGHTER III: THIRD STRIKE


Street Fighter III marcó un renacimiento en la franquicia con la inclusión de nuevos personajes y un sistema denominado Parry que consiste en bloquear casi todos los movimientos al pulsar adelante (golpes de altura media o alta) o abajo (golpes a ras del suelo) en el momento preciso. En lo referente a la música de Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III Second Impact, no se ofrece ningún sistema interactivo. Hubo que esperar hasta la llegada de Street Fighter III: Third Strike para un rediseño en la dirección artística respecto a sus predecesores. Se mantiene el sistema de combate pero se crean nuevos escenarios, las melodías reciben nuevas remezclas y se mejora la calidad de sonido (SFX, voces o bancos de sonido usados en el apartado sonoro). La interfaz gráfica también recibe sus cambios. En pocas palabras la atmósfera es completamente diferente a la de los dos episodios anteriores.

En realidad Street Fighter III: Third Strike no mantuvo nada de Street Fighter II y propuso un nuevo sistema de música. Este sistema es muy simple y consiste en cambiar las melodías en cada round sin importar el ganador. Cada melodía dispone de tres variantes diferentes (dos en la versión Arcade) debido a la cantidad máxima de rounds en un combate. Estas versiones tienen más fuerza gracias al compositor,Hideki Okugawa, quien decidió ubicarlas al comienzo de cada round provocando unbreak rítmico, aumentando así el dinamismo. Con un estilo urbano (hip-hop, techno house, electro  y break beat), los breaks de introducción funcionan a la perfección ydan la impresión de una secuencia hecha por un DJ. Para que se entienda: en lugar de aumentar la tensión en el final del round como en Street Fighter II, este sistema hace lo contrario y refuerza la tensión desde el inicio del combate. Esto es muy interesante porque de hecho Street Fighter III parece ser un juego más rápido y ofensivo que su predecesor. Con todo esto, el sistema aumenta la dinámica de juego y procura que el jugador de su máximo desde el inicio.

Por último y con respecto a Street Fighter III Third Strike, es interesante tener en cuenta la evolución de este sistema, en particular la transición entre dos rounds a través de las distintas versiones del juego. En la versión Arcade, lanzada en 1999, los desarrolladores intentaron que el cambio de melodía fuera de manera sincronizada con el tiempo, pero esto no siempre coincide con el inicio del round ya que el juego tarda unos segundos en introducir la nueva versión. Por ello el efecto dinámico que aportaba este sistema a veces no funcionaba del todo bien por el mencionado retraso.En la versión Dreamcast (y todas las posteriores) la música termina al final del roundcon un fade-out (disminución del volumen a 0), coincidiendo con la aparición de la pantalla negra que da lugar al inicio del round siguiente. Cuando esta pantalla desaparece, rápidamente empieza la nueva versión musical. Este micro-cut sonoro de transición, aunque menos limpio que los de la anterior iteración, tiene mayor impacto para que el jugador sienta el dinamismo de los break de introducción.

 

Para finalizar, ya sea por sus gráficos, música e integración con el juego, podemos decir que Street Fighter III Third Strike cuenta con una dirección artística extremadamente cuidada hasta en el sistema interactivo musical, dotando al juego de una mayor inmersión.


STREET FIGHTER IV


Street Fighter IV, desde su salida en Arcade, revivió el interés por los juegos de lucha. Para ello Capcom volvió a acercarse al Gameplay de Street Fighter II, el juego más popular de la serie. Visualmente Street Fighter IV posee un estilo único con sus gráficos 3D (aunque el Gameplay sea en 2D) y una dirección artística deslumbrante.

Siendo claros desde el principio, Street Fighter IV cuenta en la actualidad con el sistema de música más elaborado en lo referente a juegos de lucha (puede que Street Fighter x Tekken suba el nivel, además de ser uno de mis juegos pendientes…). Es posible que se haya dado cuenta que a este diseñador de sonido le encanta jugar con los indicadores. Esto es bueno porque Street Fighter IV cuenta con tres indicadores diferentes: la barra de vida/Life Gauge, barra de Super/Super Gauge (para EX Moves y Super Combos) y la barra de Ultra/Ultra Gauge (para Ultra Combos, obvio). La barra de Super no tiene influencia alguna en la música, en cuanto a la barra de vida funciona igual que en Super Street Figther II versión Arcade: la melodía cambia cuando la vida de uno de los luchadores se reduce hasta el 10% o 20%. El efecto sigue eficaz como siempre y provoca tensión en los jugadores. Otra versión de la melodía se produce cuando ambos jugadores tienen la barra de Ultra Combo al 50% o más, con la posibilidad de desencadenarlos. Por último esta misma versión aparece cuando un jugador ejecuta un Ultra Combo y al finalizar este la música vuelve a su estado inicial. Cuando la música alcanza el estado "Ultra", se tiene un sensación de poder y goce, además de la repentina visión de peligro que corre el rival, reforzando el efecto "recompensa" al golpear exitosamente con un Ultra Combo. Para terminar, Street Fighter IV retoma el cambio de versión en cada round visto en Street Fighter III Third Strike, solo que no incorpora breaks de introducción.

 

Street Fighter IV reúne lo mejor de sus predecesores, incluyendo sus propias mejoras con la barra de Ultra Combo, añadiendo una nueva dimensión a la música. Todas las transiciones se hacen de la manera más discreta posible, pero este sistema contribuye significativamente a las sensaciones del jugador durante el combate sin que este se dé cuenta (la magia del sonido).


TATSUNOKO VS CAPCOM


En paralelo con la serie Street Fighter, Capcom ha desarrollado juegos de lucha cross-over, donde la compañía enfrenta a sus personajes con otros de licencias relacionadas o no con los videojuegos, como Marvel, SNK o incluso Tatsunoko. La ventaja de Tatsunoko vs Capcom en este artículo es que este juego también dispone de un sistema de música interactiva (al menos en la versión japonesa), aunque difiere fuertemente del sistema que no ha parado de evolucionar en Street Fighter. Hasta el Gameplay de Tatsunoko vs Capcom es totalmente diferente al de Street Fighter, donde los enfrentamientos son 1vs1. El principio básico del juego se erige en luchas entre dos equipos compuestos por dos personajes. Cada jugador puede elegir entre dos personajes que podrá switcher (o cambiarlos) en casi cualquier momento del combate.

La música en Tatsunoko vs Capcom interactúa de manera simple y adecuada: cuando se hace un switch la música cambia por la del personaje que entra en escena. ¡Es como su carta de presentación! Este es el principio del famoso "leitmotiv" de Wagner. A esto se le añaden algunas reglas para evitar desórdenes entre tantas melodías, ya que por la cantidad de personajes disponemos de cuatro (dos por cada jugador): el tema que da inicio a la lucha siempre será el del primer personaje del lado del jugador 2 (derecha de la pantalla). Por ejemplo si el primer personaje es Ryu, la música de inicio será el tema musical de Ryu. Así de simple... Luego si uno de los jugadores hace un Switch demasiado pronto, es decir en no menos de 10-20 segundos después del comienzo del tema actual, la música no cambia: todo esto es con el fin de evitar excesivos cambios, ya que los jugadores usan el Switch con mucha frecuencia. Si el jugador del lado 2 cambia de personaje a los 30 segundos o más, por ejemplo Ryu por Chun Li, el tema de Ryu es reemplazado por el de Chun Li (encajando en perfecta sincronía con la llegada del personaje). En cambio si el jugador cambia de personaje 5 segundos después de la aparición de Chun-Li, la música no cambia.

Por supuesto, este sencillo sistema se centra en los cambios de los personajes, funciona de manera muy inteligente y solo hay que acostumbrarse unos segundos al nuevo personaje para así adaptar su estilo de juego. También evita el tedio de escuchar una sola melodía, ya que aquí tenemos temas para cada batalla. Obviamente si le gusta algún tema en particular será más difícil de disfrutar esto por los cambios que se producen. Pero pensándolo bien puede llegar a ser un "juego dentro del juego", donde se evita cambiar de personaje no por razones estratégicas (o sea, para ganar) sino para escuchar ese tema que tanto le gusta. Por otro lado me encantaría un juego de lucha en el que se pudiera elegir la música y que los jugadores se vieran envueltos en una especie de mash-up/battle musical cambiando personajes y luchando al mismo. El juego se llamaría DJ Fighters y sería una nueva forma de DJing/VJing interactivo....

 

Bueno, volvamos al tema solo para decir que era interesante el análisis de este sistema porque nos servirá para el próximo juego.


MARVEL VS CAPCOM 3


Como Tatsunoko vs Capcom, Marvel vs Capcom también es un cross-over donde los héroes de Capcom se enfrentan a los héroes de la Marvel Comics en un juego extremadamente frenético. También el jugador cuenta con un equipo con más de un personaje donde puede cambiarlos en cualquier momento del combate, solo que a diferencia del juego contra Tatsunoko, los equipos están integrados por tres personajes.

Recorriendo un poco por las opciones del juego, puede ver que Marvel vs Capcom 3 dispone de dos sistemas: Dynamic Music System y Classic Music System. El Classic Music System es muy similar al implementado en Tatsunoko: cuando empieza el combate la melodía que suena es la del primer personaje del lado del jugador 2. En esta ocasión el modo en que Capcom integro la música es diferente: solo cuando un personaje es derrotado, la melodía actual es sustituida por la del personaje entrante.Un ejemplo: el jugador 1 tiene al equipo formado por Ryu/Deadpool/Wesker y el jugador 2 tiene a Spiderman/Chun Li/Dante. El combate inicia con el tema de Spiderman (al ser el primer personaje del lado del jugador 2). Los jugadores cambian de personaje y el tema de Spiderman sigue sonando. En un momento dado del combate Deadpool es derrotado por Spiderman, y Ryu entra a la arena. El tema de Spiderman se va desvaneciendo progresivamente (fade-out) y es reemplazado por el tema de Ryu, y así sucesivamente hasta que dos personajes queden en pantalla.

Se puede intuir que se implementó el sistema de Tatsunoko vs Capcom para reducir al mínimo los cambios de melodía en el juego, ya que las formas de cambiar de personaje en Marvel vs Capcom 3 son muchas. El Classic Music System es menos caótico, reactiva la acción y atención del jugador que ha perdido un personaje o acaba de derrotar a uno.

Dynamic Music System tiene la misma base que el Classic Music System: la derrota de un personaje, solo que aquí las melodías corresponden al escenario donde se desarrolla el combate. Cada escenario dispone de una melodía propia con tres versiones diferentes, una más intensa que la otra. Al inicio se reproduce la primera versión, si el jugador pierde a uno de sus personajes la música cambia a la segunda versión, y si el jugador pierde a su segundo personaje dará inicio la tercer versión: la más intensa de todas, lo que significa que no tiene más que un personaje y que debe minimizar sus errores si no quiere ser derrotado. Un ejemplo para que se entienda mejor, tomando en cuenta que el jugador 1 tiene a  Ryu/Deadpool/Wesker y el jugador 2 a Spiderman/Chun Li/Dante. Inicia el combate con la melodía del escenario – versión 1, Ryu derrota a Spiderman: la música cambia a la versión 2 y Chun Li entra en escena... el jugador 1 cambia a Ryu por Deadpool: no hay cambios en la música y Chun Li derrota  a Deadpool. Tampoco ocurren cambios porque Deadpool es el primer personaje en ser derrotado para un jugador y esta situación ya se dio antes con Spiderman en el jugador 2. Wesker sale al ruedo y Chun Li vuelve a triunfar… ahora la música cambia a la versión 3 porque el jugador 1 ha perdido a su segundo personaje. La música de fondo quedará en versión 3 hasta el final, a pesar que Ryu venza a Chun Li.

Como puede apreciar, la pretensión del Dynamic Music System es elevar la tensión del combate poco a poco. A menudo la pérdida temprana de un personaje es frustrante y hace mella en la moral del jugador. Que la música aumente su intensidad refuerza este sentimiento pero también da a entender que el jugador debe redoblar sus esfuerzos. En un juego donde el manejo de los personajes y su gestión son primordiales, este sistema de música termina siendo muy eficaz.

¿Cuál de los dos sistemas es mejor? ¿Dynamic Music System o Classic Music System?Las respuestas dependen en gran medida del jugador y sus preferencias: ¿músicas de los escenarios o de los personajes? Ambos sistemas infieren de maneras distintas en las percepciones del jugador. Dynamic Music System se centra en la derrota de un personaje y sus consecuencias, mientras que el Classic Music System le da importancia a la renovación: pierdes un personaje y por lo tanto es sustituido por otro, la llegada de este nuevo personaje viene acompañada de una versión más intensa de la melodía. En cuanto a los sentimientos podemos compararlo con una escena de la película Apocalypse Now, con la aparición de los helicópteros y la música de fondo "Cabalgata de las Valquirias" de Richard Wagner. De una u otra manera estos dos sistemas influyen en los jugadores, siendo una excelente idea por parte de los desarrolladores el permitir la elección del sistema musical.


CONCLUSIÓN

Supongo que habrá leído todo el artículo, un poco extenso, que haya disfrutado y apreciado este pequeño asunto en el mundo de los juegos de lucha y el sonido, donde la interactividad musical es un área poco abordada. Por último, como lo he dicho en la introducción, la lista no es exhaustiva, no dude en enviar comentarios de otros juegos. Si su mensaje contiene errores sobre el nombre del juego, no lo tomaré en cuenta.

Si es un jugador espero que este artículo le haga escuchar con más atención la banda sonora de sus juegos de lucha preferidos. Recuerde que puede darse cuenta de algunos detalles del combate sin necesidad de buscar en otro lado. La banda sonora es una herramienta valiosa, no la pases por alto y tampoco evites escucharla. Si hay sonidos que le molestan, baje el volumen en las opciones de juego. La Interactividad Musical está a su servicio, sáquele provecho.

Para terminar, si es Diseñador de Sonido y está trabajando en un juego de lucha o sueña con hacerlo, no olvides lo que se hizo en el pasado. La música de un videojuego puede ser buena, pero si es interactiva es mucho mejor. Como se ha visto en este artículo, hay cosas muy simples que funcionan a la perfección y también hay cosas complejas que requieren del talento de un compositor para la creación de melodías y sus diferentes versiones. La música interactiva es parte del Gameplay, el jugador debe guardar esto en su mente. También es necesario elegir las variables que puedan influir en la música, y los juegos de Capcom son ejemplos en esto, como se ve en Street Fighter IV donde la barra de Super/Super Gauge no influye. En resumidas cuentas, gracias a la interactividad musical tiene el poder de jugar con los sentimientos de los jugadores en el desarrollo del combate: esto puede mejorar la experiencia de juego.

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