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domingo, 18 de agosto de 2019

M. BISON

M. BISON

Un Especial dedicado a M. Bison: El Diseño del Mal.
Otra entrega a la sección Trasfondo religioso, mitológico y cultural en Street Fighter. Esta es de mucho peso. Ahora me daré un descanso para abarcar otros temas como las películas de la saga, algo que tenía en mente pero no lo pude desarrollar por esta idea.

Si entras aquí es porque tienes interés o curiosidad por saber si hay algo oculto en el Villano por excelencia de Street Fighter, si Capcom tomó en cuenta algún relato de alguna religión o figura mitológica. En realidad no, la figura de M. Bison es producto de otras influencias que luego Capcom iría personalizando a su gusto hasta hacerlo lo que hoy en día es.

No hace falta decir que en Japón el personaje es conocido como Vega. Aquí lo llamaremos como siempre se lo ha llamado: M. Bison. Es para evitar tontas confusiones, además siempre lo he llamado así y es algo tan pequeño que no merece la pena hacerse problemas.

Aclaro que es el trabajo más complicado que he realizado hasta el momento, no tiene comparación con los anteriores dedicados a Akuma, Gouken, Gill y Urien. La recolección de todo tipo de fuentes y su posterior examen llevó mucho tiempo.

Akuma, Shin y Kuruoshiki Oni

El personaje que inaugura la nueva sección es uno de los más ricos en contenido mitológico y religioso, y uno de los personajes más populares de los juegos de lucha. Akuma, el Maestro de los Puños y Jefe Secreto por excelencia de Street Fighter.
Se analizarán sus "tres formas": la "normal", su versión desatada y la encarnación del demonio.

AKUMA


Todo el mundo conoce a Akuma, personaje debutante y jefe especial de Super Street Fighter II Turbo, última revisión del mito lanzada en 1994.
Lo primero que se nos viene a la mente al verlo es que su apariencia es muy diferente a la de otros personajes humanos. Sus penetrantes ojos rojos y los kanjis color rojo sangre que aparecen de la nada en su espada, lo acercan más a personajes sobrenaturales como Dhalsim. Se sabe bien que en su traslado a Japón su nombre fue cambiado de Gouki a Akuma, que es el significado para Demonio, Diablo o Monstruo.
Un Akuma, entre la amplia fauna de Youkais en el folklore japonés, es un espíritu demoníaco y maligno carente de forma, fruto del sufrimiento de un alma humana perturbada. Algunos dicen que estos seres tienen brillantes ojos rojos, la cabeza constantemente en llamas, les encantan atormentar a las personas y el hecho de ver a uno trae mala suerte. Toori Akuma es otro de los nombres con que se los conocen.
En cuanto a su nombre japonés, Gouki, significa Gran Demonio, quizás para resaltar su fuerza. Su nombre japonés no guarda nada de especial o al menos no encontré nada que sugiriera algo. Podemos entender un poco el porqué se cambió su nombre en Occidente y que no fue un simple capricho como algunos creen: primero, poco se sabía del personaje cuando salió el juego (recién en la saga Alpha se descubriría su origen); segundo, al leer la descripción de un Akuma con "brillantes ojos rojos, la cabeza constantemente en llamas", con un poco de imaginación se puede hacer una relación entre éstos demonios y el personaje, los ojos de Akuma y su peinado serían una representación de los verdaderos demonios, en su caso un demonio en carne y hueso.
Hasta aquí vamos bien, pero hemos omitido el verdadero origen del diseño de Akuma y de su hermano el cual dejaremos para después. La verdadera influencia del Maestro de los Puños en su diseño está en uno de los guardianes de Buda, Agyo, también conocido como Misshaku Kongo. Junto a su hermano Ungyo son conocidos como los Nio, Kongorikishi o "Reyes Benévolos", esta última denominación empleada en Japón. ¿Quiénes son éstos "Reyes Benévolos"? Según cuenta la historia, al principio estos dos seres eran deidades pertenecientes al hinduismo que aceptaron convertirse en guardianes de Buda para protegerlo en sus viajes. De esta manera ambos Nio también forman parte del budismo. Buda era protegido por Agyo y Ungyo de cualquier amenaza en sus viajes por la India. Hoy en día a ambos se los pueden encontrar en forma de estatuas en muchos templos budistas japoneses. Generalmente son puestos en las puertas de los templos para ahuyentar a los malos espíritus.
Cada uno de los Nio tienen características propias. Centrándonos en Agyo es representado con la boca abierta para así espantar a los malos espíritus y también representar la fuerza bruta. Algunas representaciones se lo muestran portando un rayo en su brazo derecho, pero es más común verlo sin ninguno de estos objetos.


Agyo y Ungyo


Akuma y Gouken. Ya se hablará más a fondo de ellos dos.
Como dato de color, en el esperadísimo Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds, Akuma dispone de cuatro Hyper Combos que hacen referencia a su origen: Messatsu Gou Hadou Agyou/Ungyo y Tenma Gou Zankuu Agyou/Ungyo.
Físicamente al ver a Agyo y Akuma las similitudes son obvias. En el escenario del mismo de SFA 2, Gokuento Island, y los de SF IV, Old Temple y Deserted Temple, se pueden ver claramente estatuas de los Nio. Pese a que en SF IV los personajes no tengan una localización exacta, se puede hacer caso omiso con los jefes Seth (Secret Laboratory), Akuma y Gouken (Deserted Temple).



En su escenario de SFA 3, Oni Fang Cave, se divisan muchos Ofudas (típicos sellos que se cuelgan en los templos japoneses para purificar el lugar) y un Shimenawa (adornos de la religión sintoísta que suelen colgarse en templos, árboles o puertas de lugares que se consideran sagrados para alejar a los espíritus malignos).





El collar que lleva Akuma en su cuello es un mala, un rosario con cuentas de madera usado en el hinduismo y budismo para la recitación de mantras. Otro detalle que nos dice algo de su origen.





En cuanto a sus técnicas, las que me interesan son…

Ashura Senkuu: Los Asuras en el Budismo son los dioses y semidioses de más bajo rango en los Seis Reinos del Samsara, obsesionados con pasiones negativas tales como la Ira y el Orgullo. El estado de un Asura refleja la psiquis de un humano obsesionado con la fuerza y la violencia, teniendo siempre la excusa para meterse en conflictos, siempre iracundo con todo el mundo e incapaz de mantener la calma y resolver problemas civilizadamente. Son muchísimo más fuertes que los humanos pero inferiores a los dioses.



¿Qué relaciones se pueden hacer? Encuentro más para relacionar la descripción de un Asura con el Satsui no Hadou, ya que Akuma ha dominado esta disciplina por completo. A diferencia del alter ego maligno de Ryu, él no pierde la razón, es completamente consciente de sus actos y no da la impresión que sea alguien dominado por la Ira como si pasa con Evil Ryu, aunque seguramente pasó por ese estado cuando se "inició" en el Satsui no Hadou, llevándolo a matar a su maestro Goutetsu y tratando de hacer lo mismo con su hermano Gouken. ¿Por qué Akuma eligió el camino del Satsui no Hadou? Por su enfermiza obsesión por la superación, traspasar todo límite humano e inalcanzable, aún a costa de perder la humanidad… pero Akuma ha podido dominar el Satsui no Hadou, manteniendo el equilibrio emocional. Pocas veces se lo ha visto con ira, en especial en uno de los trailers animados de SF IV cuando se enfurece con Ryu y lo ataca, tildándolo de cobarde por retener el Satsui no Hadou en su interior. Desde la saga Alpha que Akuma tiene expectativas puestas Ryu y viene esperando el día en que el discípulo de su hermano se revele y siga su mismo camino, pero el constante rechazo y el paso del tiempo le agotaron la paciencia. Esta escena que transcurre en el tráiler animado, por el momento, no puede confirmarse como oficial. De todos modos el mensaje que quiero transmitir es que la ira de Akuma es comprensible, pueden entenderse sus razones por la que está furioso.

Tenma Gou Zankuu/Tenma Kuujin Kyaku: dos técnicas que comparten la misma palabra. Hay muchos significados, los kanjis Ten y Ma significan Cielo y Demonio respectivamente, que unidos serían Demonio Celestial. Los kanjis de Tenma tienen varios significados en otras lenguas, como Satanás, Rey Demonio del Sexto Cielo o Mara, éste último es un demonio que intentó seducir a Buda para evitar que alcanzará la Iluminación con la ilusión de tres hermosas mujeres. Según el budismo, Mara trata a toda costa impedir la vida espiritual de los hombres y por ende que alcancen el Nirvana tentándolos con cosas mundanas y negativas. Representa la maldad, el odio y el engaño.

Akuma en Street Fighter tiene un papel similar a Mara cuando se topa con Ryu, pues trata de influir negativamente sobre él y esto puede verse en el ending/final de SFA 2donde le dice a su prometedor rival que cuando haga despertar el Satsui no Hadou las demás batallas que tuvo le parecerán un juego de niños. A continuación hunde la Gokuento Island con un golpe muy similar al Kongou Kokuretsu Zan estrenado en SF III 3S y desaparece. Con este mensaje trata de "desviar" el camino elegido por Ryu a través de las enseñanzas de Gouken, sin importarle si el joven es dominado por el Satsui no Hadou y llega a cometer actos terribles como bien puede verse en SFA 3 y SSF IV AE, un Ryu descontrolado por la ira y sin el más mínimo aprecio por la vida.

Shouryuu Rengoku: Movimiento especial que únicamente apareció en X-Men: Children of the Atom, donde Akuma se coló como personaje secreto y que serviría como semilla para la creación de la saga Marvel vs Capcom.
Rengoku es la denominación japonesa para Purgatorio. En la religión católica el Purgatorio es el lugar en el que las almas de los justos, purificadas de forma incompleta, acaban de expiar sus faltas. En el budismo el Purgatorio es conocido como Nakara, uno de los Seis Reinos del Samsara y sería el equivalente al Infierno o Purgatorio del Cristianismo. Aquí los seres no son enviados por un castigo y tampoco residen por la eternidad, sino que están en el Nakara por un Karma, actos de cada individuo en una vida pasada y que condicionan su futuro. Como no encuentro ninguna relación entre el purgatorio cristiano o budista, el Karma y Akuma, sumado a lo complicado que es explicar todo esto, doy por terminado aquí.


Kongou Kokuretsu Zan: En el budismo e hinduismo, Vajra significa tanto diamante como rayo. Se usa mucho en rituales del budismo tántrico o Vajrayāna. Representa la firmeza y fortaleza espiritual. El Vajra es un instrumento usado por algunas deidades como Indra para asesinar demonios, porque se cree que el diamante puede cortarlo todo y nada puede resistírsele.
¿Relaciones? En el ending/final de SFA 2, Akuma hunde la Gokuento Island aunque no está oficialmente confirmado si usó la Kongou Kokuretsu Zan, y en el de SF III 2nd parte por la mitad las Ayers Rock o Uluru de Australia como si tuviera un Vajra en su puño, presentando la que sería su nueva técnica en SF III 3S, donde golpea al suelo y un potente rayo cae creando una onda expansiva.



Misogi: La única técnica realmente diferente de Shin Akuma que nunca tuvo su homólogo "normal". Debo admitir que nunca me atrajo la idea de Akuma y Shin, los veo como el mismo personaje y no eran diferentes como Ryu y Evil Ryu en cuanto a técnicas y personalidad. Quizás Capcom al ver esto no esto quiso quedarse atrás y en la segunda entrega contra SNK hizo a Shin Akuma un poquito más diferente a lo habitual, otorgándole la técnica Misogi.
El nombre proviene de una antigua práctica de meditación japonesa para la purificación del cuerpo y espíritu. Se lleva a cabo en cascadas, ríos o lagos considerados sagrados, donde el practicante debe privarse de dormir y comer por un tiempo. Como práctica antigua fue realizada por monjes y fieros guerreros, incluso hoy en día es considerada por algunas artes marciales como el Aikido.
Akuma no sólo debe entrenarse en el aspecto físico sino también en el mental para controlar sus emociones y no dejarse llevar por los instintos asesinos del Satsui no Hadou.





KURUOSHIKI ONI

La nueva incorporación de SSF IV AE resulta ser Akuma consumido por el Satsui no Hadou. Su aspecto cambia notablemente: piel color azul violáceo, gran musculatura, abundante cabellera de color blanco con ligero tono celeste. Detalles menores son sus dos colmillos, gruesas y afiladas uñas, postura de combate idéntica a los Nio y un aura púrpura azulada que lo rodea constantemente al hacer sus movimientos, diferente a lo que ocurre con Akuma y Evil Ryu, donde el aura es roja y otros como M. Bison o Juri, donde el tono del púrpura es mucho más claro.
Kuruoshiki Oni se considera la encarnación del mal, casi siempre habla en primera persona y los temas que toca son su trascendencia, la maldad y la muerte, a diferencia de Akuma que más bien se limita a despotricar contra sus rivales seguido de algunas palabras temerarias.

Si nos trasladamos a SF IV, el diálogo entre Akuma y Ryu da algunos detalles: Ryu increpa a Akuma por haber "desechado" su humanidad y esto al parecer lo molesta y se prepara para pelear. En el prólogo de SSF IV, secuela argumental pese a la creencia contraria, Akuma se encuentra en un bosque y se dispone a buscar a ese "muchacho" (obviamente se refiere a Ryu, ¿sino cuál otro?). Su final deja muchos misterios y no puedo sacar conclusión alguna. Siguiendo en la misma vereda, en el prólogo de Evil Ryu, se lo muestra tumbado en un bosque, siente el poder del Satsui no Hadou y lo acepta complacientemente. ¿Quién pudo haber obrado en esto? ¿Quién fue en busca de ese "muchacho"? Akuma o Kuruoshiki Oni. Bien, como el tema se está desviando lo dejaré para otra ocasión donde se tratará el Satsui no Hadou, Akuma, Gouken, Ryu, Kuruoshiki Oni, Evil Ryu y la historia que rodea a estos componentes.

Primero que nada: ¿Qué es un Oni? Es un espíritu maligno o demonio que habita en el Infierno Budista o Jigoku gobernado por Emma-ō. Un Oni suele ser representado de muchas maneras. Por lo general es común verlos con aspecto humanoide, gran tamaño, torso desnudo bien musculado, en algunos casos acompañados de una prominente barriga, afiladas garras en manos y pies, y dos cuernos en la cabeza. La piel de un Oni no está sujeta a un color pero en la mayoría de los casos el rojo y el azul son las opciones más comunes para representarlos. También pueden llevar algún arma, supongo que si has visto una ilustración de un Oni es muy probable que llevara consigo un garrote con pinchos. A los Oni se les acusa de causar grandes epidemias y catástrofes naturales. En Occidente serían los equivalentes de los Ogros.


Existen dos dioses demonios de la mitología japonesa que me intrigan mucho: Raijin, dios del trueno, y Fujin, dios del viento. Una leyenda del budismo chino dice que estos dos demonios se opusieron a Buda, y luego de batallar ante el ejército de los Cielos, finalmente fueron capturados y pasaron a trabajar para sus captores. Raijin es un demonio de color rojo representado con un tambor que al tocarlo puede crear fuertes tormentas. De hecho se dice que Raijin contribuyó a salvar a Japón en el año 1274 creando un tifón que hundió varios barcos del Imperio Mongol que se dirigían a invadir el país. Hablando de Fujin, es un demonio de color azul representado con un saco de tela con el cual crea sus ráfagas de viento al abrirlo. Aunque en aspecto se parezcan mucho a los Oni, no lo son y es normal ver que estas dos deidades sean representadas juntas.


¿Qué relaciones hay con Kuruoshiki Oni? Tenemos dos dioses demonios, uno de piel azul que corresponde al color original de Kuruoshiki Oni, y otro rojo que corresponde al color secundario; Raijin es el dios del trueno y a Kuruoshiki Oni se le puede ver algunos pequeños rayos en batalla, más notable cuando realiza movimientos como su Ultra Combo I (Meidou Gou Hadou) y su bola de energía eléctrica Gourai Hadou Ken. En cuanto a Fujin, si se puede decir algo, el color de la piel, la capacidad de flotar en una de sus poses de victoria, su Air Dash (Zankuu Hadou Shou) donde se impulsa por el aire y poder efectuar su Super Combo y Ultra Combo I en el aire.




Raijin y Fujin eran enemigos de Buda, Kuruoshiki Oni destroza su mala antes de entrar en batalla y controla las cuentas haciéndolas flotar alrededor de él. Esta acción de destrozar un objeto tan simbólico para el budismo la considero como un "desafío" o "rebeldía" hacia Buda.
¿Por qué Capcom bautizó a su personaje como "Kuruoshiki Oni" y no simplemente "Oni"? Personalmente pienso que lo hicieron para que no sea considerado como un simple Oni más, y por otro porque no siempre todos los Oni representan el mal. La palabra Kuruoshiki está compuesta del kanji 狂 que significa demente o salvaje, y creo que eso es lo que se quiere trasmitir con la personalidad y comportamiento del personaje.

Las técnicas de Kuruoshiki Oni que puedo decir algo son:

Rakan Dantojin: Diminutivo nipón de la denominación Arhat. El Arhat es un término que varía mucho dependiendo de las ramas de las diferentes escuelas consagradas a esta religión. En resumidas palabras el Arhat es el mayor estado de la práctica budista, aquel que ha alcanzado el Nirvana y que una vez muerto no volverá a renacer. Es un término con definiciones varías, muy diferentes y con pocas posibilidades de relacionarlo con Kuruoshiki Oni.


Meidou Gou Hadou: El concepto del Infierno difiere según la religión, pero muchas comparten que hay un "Camino al Infierno", y el ejemplo perfecto de esto sería el Hades de los griegos, donde el muerto debía cruzar el río Aqueronte.
Meidou es la definición de "Camino al Infierno" y Kuruoshiki Oni al ejecutar su Meidou Gou Hadou con la animación completa (casi pegado al rival), suelta la siguiente frase: "The Gates of Hell Await" que traducido al castellano sería "Las Puertas del Infierno esperan". La analogía más obvia es que el demonio de Street Fighter sería el encargado de llevarte al Infierno con este Gou Hadou maligno.


Tenchi Soukaigen: He tratado de buscar información sobre Tenchi y sólo encuentro que significa "Cielo y Tierra". ¿Qué puedo decir? Poco, muy poco: cuando Kuruoshiki Oni efectúa el Tenchi Soukaigen, golpea la Tierra, manda a su víctima al aire, entendido aquí como Cielo, y lo remata de un fuerte puñetazo en la espalda. Nada más que eso. Es un término que lo he visto muchas veces, no he encontrado nada relevante.


Y al fin terminamos la primera entrega de Trasfondo religioso, mitológico y cultural en Street Fighter. Akuma es un personaje con un trasfondo increíble, muchas cosas se hacen visibles si se tiene un poco de curiosidad... además de su kanji en la espalda, obvio.

jueves, 15 de agosto de 2019

 un artículo, obviamente por causa del desgano y también porque la situación actual en el ambiente de los juegos de lucha no es igual a años anteriores. El boom ha pasado y no hay tanto movimiento, escasea el material de lectura y los videos. Aun así, él topado con una joya única y original, un artículo destinado a la música interactiva en los juegos de lucha de Capcom. Seguramente te estarás preguntando de qué diablos se trata esto, solo basta con leer un poco para darse cuenta, no es nada raro.
Axel Speller fue el responsable de esto, un artículo extremadamente original e impresionante que es imposible dejarlo pasar por alto. Contribuya al conocimiento de los juegos de lucha, incluso me servirá para enfrentar a mis partes con una visión diferente.
Si quieres conocer un lado poco explorado en los videojuegos, no lo pienses dos veces, será una lectura placentera.
Antes que nada dejo el enlace al artículo en su versión original aquí, y agradezco al autor por semejante pieza. Estas son las cosas por las Música interactiva en los juegos de lucha de Capcom

  Dos minutos, a veces más o a veces menos, es el tiempo en que dos jugadores tardan en definir un combate. Durante esos dos minutos suceden infinidad de cosas: acción, suspenso, remontadas inesperadas. Tan breve como lo es para el jugador o el espectador, ese lapso de tiempo lleva consigo un conjunto de emociones de extraña intensidad que probablemente sean la causa por la cual estos juegos sean tan emocionantes. El Gameplay aporta mucho a la causa, pero esto no es lo que realmente me interesa. Vamos a hablar de la música, de la música interactiva en sí. En los juegos de lucha es fácil decir que el apartado sonoro (música y sonidos) es algo secundario que solo se limita a la ambientación - su dirección artística. Sin embargo la hermosa interactividad musical existe y es interesante ver cómo puede servirle tanto al Gameplay como a la dirección artística, contribuyendo al desarrollo emocional en el seno del combate.

Voy a centrarme especialmente en algunos juegos de Capcom, por la simple razón que son los más conocidos y también porque no me he forzado a entender la música interactiva de otros desarrolladores (SNK y Arc System Works en primer lugar; queda por saber los casos de NetherRealm con Mortal Kombat 9 y los desarrolladores de juegos de lucha 3D como Namco, Sega y Tecmo). De todos modos si has escuchado la banda sonora interactiva de un juego que no sea de Capcom, no dudes en enviarme un comentario. Para finalizar decir que no soy bueno en los juegos de lucha, estoy lejos de ser un experto en los diferentes sistemas de juego. Pero en cuanto a la elaboración de sistemas interactivos de audio, es una de mis especialidades y encaja perfecto para encarar el presente artículo.

SUMARIO

Street Fighter II
Super Street Fighter II
Street Fighter III: Third Strike
Street Fighter IV
Tatsunoko vs Capcom
Marvel vs Capcom 3 
Conclusión
STREET FIGHTER II


Street Fighter II es uno de los juegos de lucha más populares en el mundo entero. Su premisa es simple: dos jugadores se enfrentan cara a cara y el primero en ganar dos rounds se adjudica el combate. En el caso que ambos jugadores obtengan un round cada uno, el pleito se define con un tercer asalto. Además de esto, Street Fighter II también es el primer juego de lucha en integrar un sistema de música interactiva. El principio es similar al de Space Invaders, donde la música se acelera mientras más naves enemigas se acercan a la parte inferior de la pantalla. Se debe tener en cuenta las diferencias entre la versión Arcade y las de consola debido a la brecha tecnológica entre los diferentes hardwares que había en aquel tiempo, que no solo afectaban al apartado gráfico sino también al sonoro. Como referencia voy a tomar la versión más famosa: la correspondiente a las 16 bits de Nintendo, la Super Nintendo, con el fin de compararla con la versión original de Arcade.

En Street Fighter II de Super Nintendo, a partir del momento en que un jugador esta próximo al KO (con su barra de vida en un 20% o 30%) el tempo de la música aumenta. El tono de la pieza musical no cambia pero su ritmo se acelera, a diferencia de un pitch-up que haría que la melodía cambiara de tono. Este efecto, por más simpe que sea, es un genial feedback que permite al jugador saber la cantidad de vida que dispone mientras permanece concentrado sobre su rival. Pero lo que es más importante todavía, aumenta considerablemente la tensión, porque en este punto ninguno de los jugadores puede darse el lujo de cometer errores si quieren ganar el round. El ritmo del combate se eleva y por lo general termina lo más rápido posible, como en Space Invader donde las naves alienígenas aumentan sus movimientos en paralelo con la música. El desenlace emocional es igual en ambos casos: el estrés permite que el jugador complete el nivel o derrote a su rival.

La versión de Arcade comparte la misma base, excepto que además de aumentar el ritmo de la música, presenta una variante de la misma. Esta variante de la melodía da a entender que ambos jugadores están bajo una tensión con transposicionescromáticas por encima de la tonalidad original de la pieza. Aunque la transición entre los dos estados sea un poco tosca, le da mayor impacto al evento y eficacia a nivel de ritmo.

 

Street Fighter II estableció con claridad los fundamentos de la música interactiva en los juegos de lucha e impuso la mayor parte de su influencia en cómo desarrollar un combate. Ahora veremos si Capcom mejoro su sistema en pos de hacerlo más impactante.


SUPER STREET FIGHTER II

La versión "Super" de Street Fighter II repite casi el mismo principio que el de su hermano mayor. No obstante en vez de hacer un cambio en la música desde el primer round, espera hasta el segundo. Esto da como resultado un mayor énfasis al final del combate en lugar de un round.

En efecto, perder un round no significa el fin, por lo que aumentar la presión en ese momento no necesariamente tiene justificación. El cambio de música en el final del segundo round le otorga mayor emoción en vez de hacerlo en todos los rounds anteriores.

Esta evolución se ha visto en todas las versiones del juego, tanto consolas como en Arcade, aunque conserven las especificaciones vistas en el primer juego de la sub-saga. La versión de consola no se beneficia de una variación de la música sino de un aumento del tempo.

 

Por último tenemos las últimas versiones de Capcom de los Street Fighter II: Super Street Fighter II Turbo, Hyper Street Fighter II y el remake Super Street Fighter II Turbo HD Remix, todos ellos siguen el mismo principio de la música interactiva.


STREET FIGHTER III: THIRD STRIKE


Street Fighter III marcó un renacimiento en la franquicia con la inclusión de nuevos personajes y un sistema denominado Parry que consiste en bloquear casi todos los movimientos al pulsar adelante (golpes de altura media o alta) o abajo (golpes a ras del suelo) en el momento preciso. En lo referente a la música de Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III Second Impact, no se ofrece ningún sistema interactivo. Hubo que esperar hasta la llegada de Street Fighter III: Third Strike para un rediseño en la dirección artística respecto a sus predecesores. Se mantiene el sistema de combate pero se crean nuevos escenarios, las melodías reciben nuevas remezclas y se mejora la calidad de sonido (SFX, voces o bancos de sonido usados en el apartado sonoro). La interfaz gráfica también recibe sus cambios. En pocas palabras la atmósfera es completamente diferente a la de los dos episodios anteriores.

En realidad Street Fighter III: Third Strike no mantuvo nada de Street Fighter II y propuso un nuevo sistema de música. Este sistema es muy simple y consiste en cambiar las melodías en cada round sin importar el ganador. Cada melodía dispone de tres variantes diferentes (dos en la versión Arcade) debido a la cantidad máxima de rounds en un combate. Estas versiones tienen más fuerza gracias al compositor,Hideki Okugawa, quien decidió ubicarlas al comienzo de cada round provocando unbreak rítmico, aumentando así el dinamismo. Con un estilo urbano (hip-hop, techno house, electro  y break beat), los breaks de introducción funcionan a la perfección ydan la impresión de una secuencia hecha por un DJ. Para que se entienda: en lugar de aumentar la tensión en el final del round como en Street Fighter II, este sistema hace lo contrario y refuerza la tensión desde el inicio del combate. Esto es muy interesante porque de hecho Street Fighter III parece ser un juego más rápido y ofensivo que su predecesor. Con todo esto, el sistema aumenta la dinámica de juego y procura que el jugador de su máximo desde el inicio.

Por último y con respecto a Street Fighter III Third Strike, es interesante tener en cuenta la evolución de este sistema, en particular la transición entre dos rounds a través de las distintas versiones del juego. En la versión Arcade, lanzada en 1999, los desarrolladores intentaron que el cambio de melodía fuera de manera sincronizada con el tiempo, pero esto no siempre coincide con el inicio del round ya que el juego tarda unos segundos en introducir la nueva versión. Por ello el efecto dinámico que aportaba este sistema a veces no funcionaba del todo bien por el mencionado retraso.En la versión Dreamcast (y todas las posteriores) la música termina al final del roundcon un fade-out (disminución del volumen a 0), coincidiendo con la aparición de la pantalla negra que da lugar al inicio del round siguiente. Cuando esta pantalla desaparece, rápidamente empieza la nueva versión musical. Este micro-cut sonoro de transición, aunque menos limpio que los de la anterior iteración, tiene mayor impacto para que el jugador sienta el dinamismo de los break de introducción.

 

Para finalizar, ya sea por sus gráficos, música e integración con el juego, podemos decir que Street Fighter III Third Strike cuenta con una dirección artística extremadamente cuidada hasta en el sistema interactivo musical, dotando al juego de una mayor inmersión.


STREET FIGHTER IV


Street Fighter IV, desde su salida en Arcade, revivió el interés por los juegos de lucha. Para ello Capcom volvió a acercarse al Gameplay de Street Fighter II, el juego más popular de la serie. Visualmente Street Fighter IV posee un estilo único con sus gráficos 3D (aunque el Gameplay sea en 2D) y una dirección artística deslumbrante.

Siendo claros desde el principio, Street Fighter IV cuenta en la actualidad con el sistema de música más elaborado en lo referente a juegos de lucha (puede que Street Fighter x Tekken suba el nivel, además de ser uno de mis juegos pendientes…). Es posible que se haya dado cuenta que a este diseñador de sonido le encanta jugar con los indicadores. Esto es bueno porque Street Fighter IV cuenta con tres indicadores diferentes: la barra de vida/Life Gauge, barra de Super/Super Gauge (para EX Moves y Super Combos) y la barra de Ultra/Ultra Gauge (para Ultra Combos, obvio). La barra de Super no tiene influencia alguna en la música, en cuanto a la barra de vida funciona igual que en Super Street Figther II versión Arcade: la melodía cambia cuando la vida de uno de los luchadores se reduce hasta el 10% o 20%. El efecto sigue eficaz como siempre y provoca tensión en los jugadores. Otra versión de la melodía se produce cuando ambos jugadores tienen la barra de Ultra Combo al 50% o más, con la posibilidad de desencadenarlos. Por último esta misma versión aparece cuando un jugador ejecuta un Ultra Combo y al finalizar este la música vuelve a su estado inicial. Cuando la música alcanza el estado "Ultra", se tiene un sensación de poder y goce, además de la repentina visión de peligro que corre el rival, reforzando el efecto "recompensa" al golpear exitosamente con un Ultra Combo. Para terminar, Street Fighter IV retoma el cambio de versión en cada round visto en Street Fighter III Third Strike, solo que no incorpora breaks de introducción.

 

Street Fighter IV reúne lo mejor de sus predecesores, incluyendo sus propias mejoras con la barra de Ultra Combo, añadiendo una nueva dimensión a la música. Todas las transiciones se hacen de la manera más discreta posible, pero este sistema contribuye significativamente a las sensaciones del jugador durante el combate sin que este se dé cuenta (la magia del sonido).


TATSUNOKO VS CAPCOM


En paralelo con la serie Street Fighter, Capcom ha desarrollado juegos de lucha cross-over, donde la compañía enfrenta a sus personajes con otros de licencias relacionadas o no con los videojuegos, como Marvel, SNK o incluso Tatsunoko. La ventaja de Tatsunoko vs Capcom en este artículo es que este juego también dispone de un sistema de música interactiva (al menos en la versión japonesa), aunque difiere fuertemente del sistema que no ha parado de evolucionar en Street Fighter. Hasta el Gameplay de Tatsunoko vs Capcom es totalmente diferente al de Street Fighter, donde los enfrentamientos son 1vs1. El principio básico del juego se erige en luchas entre dos equipos compuestos por dos personajes. Cada jugador puede elegir entre dos personajes que podrá switcher (o cambiarlos) en casi cualquier momento del combate.

La música en Tatsunoko vs Capcom interactúa de manera simple y adecuada: cuando se hace un switch la música cambia por la del personaje que entra en escena. ¡Es como su carta de presentación! Este es el principio del famoso "leitmotiv" de Wagner. A esto se le añaden algunas reglas para evitar desórdenes entre tantas melodías, ya que por la cantidad de personajes disponemos de cuatro (dos por cada jugador): el tema que da inicio a la lucha siempre será el del primer personaje del lado del jugador 2 (derecha de la pantalla). Por ejemplo si el primer personaje es Ryu, la música de inicio será el tema musical de Ryu. Así de simple... Luego si uno de los jugadores hace un Switch demasiado pronto, es decir en no menos de 10-20 segundos después del comienzo del tema actual, la música no cambia: todo esto es con el fin de evitar excesivos cambios, ya que los jugadores usan el Switch con mucha frecuencia. Si el jugador del lado 2 cambia de personaje a los 30 segundos o más, por ejemplo Ryu por Chun Li, el tema de Ryu es reemplazado por el de Chun Li (encajando en perfecta sincronía con la llegada del personaje). En cambio si el jugador cambia de personaje 5 segundos después de la aparición de Chun-Li, la música no cambia.

Por supuesto, este sencillo sistema se centra en los cambios de los personajes, funciona de manera muy inteligente y solo hay que acostumbrarse unos segundos al nuevo personaje para así adaptar su estilo de juego. También evita el tedio de escuchar una sola melodía, ya que aquí tenemos temas para cada batalla. Obviamente si le gusta algún tema en particular será más difícil de disfrutar esto por los cambios que se producen. Pero pensándolo bien puede llegar a ser un "juego dentro del juego", donde se evita cambiar de personaje no por razones estratégicas (o sea, para ganar) sino para escuchar ese tema que tanto le gusta. Por otro lado me encantaría un juego de lucha en el que se pudiera elegir la música y que los jugadores se vieran envueltos en una especie de mash-up/battle musical cambiando personajes y luchando al mismo. El juego se llamaría DJ Fighters y sería una nueva forma de DJing/VJing interactivo....

 

Bueno, volvamos al tema solo para decir que era interesante el análisis de este sistema porque nos servirá para el próximo juego.


MARVEL VS CAPCOM 3


Como Tatsunoko vs Capcom, Marvel vs Capcom también es un cross-over donde los héroes de Capcom se enfrentan a los héroes de la Marvel Comics en un juego extremadamente frenético. También el jugador cuenta con un equipo con más de un personaje donde puede cambiarlos en cualquier momento del combate, solo que a diferencia del juego contra Tatsunoko, los equipos están integrados por tres personajes.

Recorriendo un poco por las opciones del juego, puede ver que Marvel vs Capcom 3 dispone de dos sistemas: Dynamic Music System y Classic Music System. El Classic Music System es muy similar al implementado en Tatsunoko: cuando empieza el combate la melodía que suena es la del primer personaje del lado del jugador 2. En esta ocasión el modo en que Capcom integro la música es diferente: solo cuando un personaje es derrotado, la melodía actual es sustituida por la del personaje entrante.Un ejemplo: el jugador 1 tiene al equipo formado por Ryu/Deadpool/Wesker y el jugador 2 tiene a Spiderman/Chun Li/Dante. El combate inicia con el tema de Spiderman (al ser el primer personaje del lado del jugador 2). Los jugadores cambian de personaje y el tema de Spiderman sigue sonando. En un momento dado del combate Deadpool es derrotado por Spiderman, y Ryu entra a la arena. El tema de Spiderman se va desvaneciendo progresivamente (fade-out) y es reemplazado por el tema de Ryu, y así sucesivamente hasta que dos personajes queden en pantalla.

Se puede intuir que se implementó el sistema de Tatsunoko vs Capcom para reducir al mínimo los cambios de melodía en el juego, ya que las formas de cambiar de personaje en Marvel vs Capcom 3 son muchas. El Classic Music System es menos caótico, reactiva la acción y atención del jugador que ha perdido un personaje o acaba de derrotar a uno.

Dynamic Music System tiene la misma base que el Classic Music System: la derrota de un personaje, solo que aquí las melodías corresponden al escenario donde se desarrolla el combate. Cada escenario dispone de una melodía propia con tres versiones diferentes, una más intensa que la otra. Al inicio se reproduce la primera versión, si el jugador pierde a uno de sus personajes la música cambia a la segunda versión, y si el jugador pierde a su segundo personaje dará inicio la tercer versión: la más intensa de todas, lo que significa que no tiene más que un personaje y que debe minimizar sus errores si no quiere ser derrotado. Un ejemplo para que se entienda mejor, tomando en cuenta que el jugador 1 tiene a  Ryu/Deadpool/Wesker y el jugador 2 a Spiderman/Chun Li/Dante. Inicia el combate con la melodía del escenario – versión 1, Ryu derrota a Spiderman: la música cambia a la versión 2 y Chun Li entra en escena... el jugador 1 cambia a Ryu por Deadpool: no hay cambios en la música y Chun Li derrota  a Deadpool. Tampoco ocurren cambios porque Deadpool es el primer personaje en ser derrotado para un jugador y esta situación ya se dio antes con Spiderman en el jugador 2. Wesker sale al ruedo y Chun Li vuelve a triunfar… ahora la música cambia a la versión 3 porque el jugador 1 ha perdido a su segundo personaje. La música de fondo quedará en versión 3 hasta el final, a pesar que Ryu venza a Chun Li.

Como puede apreciar, la pretensión del Dynamic Music System es elevar la tensión del combate poco a poco. A menudo la pérdida temprana de un personaje es frustrante y hace mella en la moral del jugador. Que la música aumente su intensidad refuerza este sentimiento pero también da a entender que el jugador debe redoblar sus esfuerzos. En un juego donde el manejo de los personajes y su gestión son primordiales, este sistema de música termina siendo muy eficaz.

¿Cuál de los dos sistemas es mejor? ¿Dynamic Music System o Classic Music System?Las respuestas dependen en gran medida del jugador y sus preferencias: ¿músicas de los escenarios o de los personajes? Ambos sistemas infieren de maneras distintas en las percepciones del jugador. Dynamic Music System se centra en la derrota de un personaje y sus consecuencias, mientras que el Classic Music System le da importancia a la renovación: pierdes un personaje y por lo tanto es sustituido por otro, la llegada de este nuevo personaje viene acompañada de una versión más intensa de la melodía. En cuanto a los sentimientos podemos compararlo con una escena de la película Apocalypse Now, con la aparición de los helicópteros y la música de fondo "Cabalgata de las Valquirias" de Richard Wagner. De una u otra manera estos dos sistemas influyen en los jugadores, siendo una excelente idea por parte de los desarrolladores el permitir la elección del sistema musical.


CONCLUSIÓN

Supongo que habrá leído todo el artículo, un poco extenso, que haya disfrutado y apreciado este pequeño asunto en el mundo de los juegos de lucha y el sonido, donde la interactividad musical es un área poco abordada. Por último, como lo he dicho en la introducción, la lista no es exhaustiva, no dude en enviar comentarios de otros juegos. Si su mensaje contiene errores sobre el nombre del juego, no lo tomaré en cuenta.

Si es un jugador espero que este artículo le haga escuchar con más atención la banda sonora de sus juegos de lucha preferidos. Recuerde que puede darse cuenta de algunos detalles del combate sin necesidad de buscar en otro lado. La banda sonora es una herramienta valiosa, no la pases por alto y tampoco evites escucharla. Si hay sonidos que le molestan, baje el volumen en las opciones de juego. La Interactividad Musical está a su servicio, sáquele provecho.

Para terminar, si es Diseñador de Sonido y está trabajando en un juego de lucha o sueña con hacerlo, no olvides lo que se hizo en el pasado. La música de un videojuego puede ser buena, pero si es interactiva es mucho mejor. Como se ha visto en este artículo, hay cosas muy simples que funcionan a la perfección y también hay cosas complejas que requieren del talento de un compositor para la creación de melodías y sus diferentes versiones. La música interactiva es parte del Gameplay, el jugador debe guardar esto en su mente. También es necesario elegir las variables que puedan influir en la música, y los juegos de Capcom son ejemplos en esto, como se ve en Street Fighter IV donde la barra de Super/Super Gauge no influye. En resumidas cuentas, gracias a la interactividad musical tiene el poder de jugar con los sentimientos de los jugadores en el desarrollo del combate: esto puede mejorar la experiencia de juego.