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jueves, 30 de abril de 2020

El debate estético versus gráfico, ...

El debate estético versus gráfico, ...

La estética fue de importancia crítica en los juegos de lucha. Eran las señales visuales que diferenciaban a cada compañía. En el blog anterior demostré que varios juegos y estudios se estaban desarrollando en el mismo motor gráfico. Esto hizo que todos los títulos se vean inquietantemente similares, ya sea que se hicieron en Japón, los Estados Unidos o el Reino Unido. Un gran juego de lucha tuvo que diferenciarse de la competencia. Los estudios más antiguos que sobrevivieron lo sabían. Fue la razón por la cual muchas compañías contrataron equipos de artistas únicos. Mire con mucho cuidado la forma en que diferentes artistas, dentro de Capcom y de afuera, presentaron a Chun-Li.
 

El disfraz era el mismo pero el estilo variaba mucho de artista a artista. Quizás un artista dibujó su maquillaje y el otro sin ninguno. El estilo también llegó a los detalles. Cosas como qué tan grandes deberían ser los picos del brazalete, qué tan altas eran sus botas, qué tan delgada era la cintura de Chun-Li o qué tan anchos deberían ser sus muslos. Todas estas cosas dependían del artista. Una vez que el artista finalizó los diseños, crearon cambios para poder ver al personaje desde todos los lados. Estos cambios se utilizaron para las guías oficiales de personajes. De esta manera, cualquier otro artista y animador en el estudio podría ser consistente. Cuando los juegos de lucha eran en 2D, era muy fácil capturar el estilo individual de un artista.


Una vez que los motores del juego comenzaron a entrar en 3D, las cosas se pusieron mucho más difíciles. Las proporciones utilizadas en 2D no necesariamente funcionarían en 3D sin hacer que los personajes parezcan extremadamente desproporcionados. Esto se hizo más obvio ya que todo el elenco de Street Fighter estaba más hinchado en SF IV. De repente, Chun-Li parecía un tanque. Era casi tan ancha como alta. Esta masa tenía sentido para el corpulento Zangief pero no para Chun-Li. Su aumento de tamaño realmente no fue con sus rápidos movimientos de iluminación y rompió la suspensión de incredulidad del jugador. Esto fue especialmente obvio con el personaje Rufus, un hombre que era extremadamente gordo pero que se movía tan rápido como Chun-Li. Capcom trató de prestar más atención a la estética en Street Fighter V. Escucharon los comentarios que recibieron de la comunidad y redujeron el elenco. Hubo una diferencia en cómo se veía Chun-Li de Daigo Ikeno en SFIV y cómo se veía la nueva versión en SFV. Lo siento, pero el nombre del nuevo artista principal se me escapa. Capcom se estaba moviendo en la dirección correcta, pero me sorprendió que no aprendieran del pasado un poco antes.


En la primera ola de juegos de lucha, entre principios y mediados de la década de 1990, cada estudio tenía su propio estilo único. Los juegos que se perdieron en el tiempo, títulos como Fighters History y Martial Masters, copiaron la estética de Street Fighter II pero no lograron innovar el formato. No hicieron mucho en términos de nuevos esquemas de control, movimientos o incluso orígenes de personajes. Otros estudios como SNK y Midway aprendieron que para destacar cada juego tenía que tener un estilo visual distinto. Todos los estudios estaban utilizando tecnología de sprites similar, pero su estética variaba ampliamente. Compara cuán diferentes eran los personajes principales en Street Fighter II, Samurai Showdown, Voltage Fighter Gowcaizer y Mortal Kombat. Los juegos se lanzaron dentro de cinco años, pero fueron muy diferentes en términos de estética. Muchos fanáticos simplemente comentaron cuán geniales se veían los gráficos entre los juegos, incluso si todos fueron construidos con hardware y software comparables.
 

A medida que la tecnología evolucionó, también lo hicieron las técnicas utilizadas para construir un luchador. Midway y Atari experimentaron con figuras de stop motion para crear los monstruos que aparecen en Mortal Kombad y Primal Rage, respectivamente. Rare comenzó a crear sprites a partir de estaciones de trabajo CGI de alta gama para Killer Instinct. Estéticamente hablando, todos estos juegos también fueron muy diversos. Luego, Sega plantó las semillas para el futuro del género y la industria misma. Utilizaron un motor gráfico basado en polígonos. No tenía los antecedentes detallados o el juego de alta velocidad de los títulos en 2D, pero tenía una estética completamente nueva. Formas simples y limpias, creando objetos 3D reales que tenían peso, dimensión y forma.
 

A mediados de los 90, otros estudios vieron el potencial de los motores 3D. La tecnología podría aplicarse en múltiples formatos y géneros. Los juegos de disparos espaciales, los juegos de carreras, los juegos de rol, los títulos de acción e incluso los juegos de plataformas se podían hacer en 3D. Cuando los estudios comenzaron a desarrollar juegos de lucha en 3D, fue como si hubieran reiniciado el reloj de la estética. Todos los estudios estaban tan centrados en aprender la nueva tecnología que no se molestaron en presionar la estética. Los juegos de lucha 2D originales se pegaron a los tropos. Se podría garantizar que un maestro de karate, un practicante de kung fu, un boxeador y un luchador aparecerían en los primeros juegos. Todos fueron dibujados en un estilo que se encontraba en algún lugar entre un animé o manga japonés. Los mismos tropos sucedieron exactamente en 3D. Hubo algunas diferencias menores, pero piense en cómo Chun-Li estableció el estándar para el luchador chino. Pai Chan (y su padre Lau Chan) fue

The Style Files, Psikyo y las copias estéticas.

Muchos fanáticos de los juegos desean que sus desarrolladores favoritos tengan un presupuesto ilimitado y un ciclo de desarrollo ilimitado para crear títulos "perfectos". Esto haría mejores películas, dibujos animados y cómics también. Pero vivimos en un mundo práctico. Un mundo que no tiene tiempo ni dinero ilimitados. Vivimos en un mundo donde los tomadores de decisiones no siempre son los tipos creativos. Los accionistas exigen un retorno de la inversión y tienen poca paciencia para los vuelos de fantasía de un director. Ningún estudio podría sobrevivir por mucho tiempo si escribieran a su equipo un cheque en blanco. ¿Te preguntas qué pasaría si un estudio jugara realmente grande y pusiera todas sus fichas en un juego? ¿Qué pasaría si pasaran años en desarrollo y aún no hubieran terminado cuando se publicó el juego? ¿Qué tan bueno podría ser realmente un juego apresurado? ¿Cuánto mejor pudo haber sido? Esto sucedió con muchos juegos, incluidas muchas de las franquicias más grandes. Los mejores lograron cortar las partes correctas sin sacrificar la experiencia general. Un juego en particular se convirtió en una especie de leyenda urbana en la comunidad de juegos de lucha. Fue lanzado antes de que estuviera listo, no vio demasiadas arcadas y luego desapareció. Retenía suficientes elementos para que el público supiera hacia dónde se dirigía el desarrollador. Las personas que trabajaron en el juego terminaron coloreando las franquicias más grandes, incluidas Street Fighter y King of Fighters. Para contar la historia correctamente, debemos mirar la agenda de los editores y desarrolladores por separado.
 

Los estudios copiaron diseños de juegos entre sí. Esa era una tradición que se remonta a los primeros días de la sala de juegos. Si una compañía creó un juego de carreras, entonces otro estudio creó un juego de carreras. Si un estudio creó un tirador espacial, entonces el otro estudio hizo lo mismo. Cuanto más popular era el juego, más probabilidades tenía de ser copiado. El éxito desbocado de Pac Man en los años 80 significó que cada desarrollador crearía su propio juego de laberinto. Psikyo no fue diferente a la hora de copiar ideas. Lo que hicieron fue único. Esperaron unos años, a veces una década, y lanzaron un juego que tenía muchos de los elementos de un título clásico de arcade. El shoot 'em up (SHMUP) era un estándar de arcade. Todos los diseñadores intentaron mejorar la clásica fórmula de Space Invaders. Los estudios experimentaron con gráficos, controles y juegos. Capcom sacó el SHMUP del espacio y usó la mecánica para contar una historia ambientada en la Segunda Guerra Mundial con aviones y barcos de esa época. El juego de 1942 fue un éxito fenomenal. Crearon una secuela llamada 1943 y muchos años después, montando una ola de nostalgia arcade, lanzada en 1944. Psikyo había desarrollado su propia versión del título, Strikers 1945, lanzado casi una década después del juego original de Capcom.


Psikyo se había vuelto muy bueno para llenar cierto nicho. Era como si supieran que el público arcade ocasionalmente anhelaba experiencias clásicas. Incluso con los pasos agigantados en gráficos y géneros, todavía había cierto encanto en la sensación de un juego tradicional. Entonces utilizaron tecnología más nueva y mejores gráficos para mejorar los títulos de inspiración clásica. Strikers 1945 fue probablemente uno de los lanzamientos más conocidos, pero uno de sus juegos con una estética muy fuerte se llamaba Sol Divide - Sword of Darkness. Era un SHMUP de desplazamiento lateral que presentaba personajes voladores en un universo de fantasía. Si tuviera que compararlo con otro clásico, sin duda sería el Mundo Olvidado de Capcom y, efectivamente, salió casi 10 años después. Para ser justos, el juego de Capcom se desarrollaba en un páramo post-apocalíptico donde monstruos y ángeles luchaban junto a jet-pack con mercenarios. Sol Divide tenía una mecánica similar pero un ambiente de fantasía estricto. Fue un juego divertido y un título de Playstation poco apreciado. Cuando los juegos de lucha estaban al rojo vivo a principios de los años 90, Psikyo no podía permitirse el lujo de permanecer callado durante otra década. Saltaron al género con un juego llamado Battle K-Road.
 

El juego se inspiró en el popular torneo de lucha K-1. Fue uno de los influyentes de los torneos modernos de MMA. Se centró más en huelgas que en garfios. El nombre del torneo en realidad obtuvo su nombre al tomar la primera letra de Karate, Kickboxing y Kung Fu. Uno de los luchadores más populares fue un practicante suizo de Kyokushin llamado Andy Hug. Era un luchador excepcional y ayudó a construir un puente entre los practicantes occidentales y orientales. Su aspecto fue la base de uno de los personajes principales de Battle K-Road, Anthony Hawk, sí, como en "Tony" Hawk. El juego fue notoriamente malo. El control, el equilibrio, la animación y el diseño de personajes fueron olvidables. Incluso el personaje jefe, el Sr.Oso, fue dominado. Capturó varios elementos de otros juegos de lucha, pero especialmente las semejanzas de personas reales. Andy se parecía a Anthony, pero incluso había un cyborg en el juego que era un timbre muerto para cierto culturista convertido en actor convertido en político. El fracaso de Psikyo se lanzó en 1994 para la sala de juegos y nunca vio el lanzamiento de una consola o PC, que era r

The Style Files, Voltage Fighter Gowcaizer y Goketsuji Ichizoku, también conocido como Power Instinct

The Style Files, Voltage Fighter Gowcaizer y Goketsuji Ichizoku, también conocido como Power Instinct
2017JUN16
La importancia del estilo había estado en mi mente estas últimas semanas. Fue lo primero que el público notó sobre un juego. Antes incluso de tener en sus manos un controlador o un teclado, la gente se animaba cuando veía innovadores "gráficos" en las vistas previas. Si un juego pasó de gráficos 2D a 3D, querían asegurarse de que jugaran igual. El público seguía volviendo en parte debido a la apariencia de un juego. El control y el juego fueron consistentes en las franquicias más longevas. Los más recientes Street Fighter, Tekken y King of Fighters jugaron como sus títulos anteriores. Estéticamente hablando, cada juego en las franquicias particulares también compartió su consistencia. La franquicia de King of Fighters se había retrasado en ir a gráficos 3D por más tiempo que cualquier otro estudio. Desde el primer juego numerado de la serie, KOF '94, hasta KOF XIII (2010) hubo un compromiso con los sprites. Hubo algunos juegos "spin-off" del universo hechos en 3D, estos fueron los títulos de Maximum Impact. Esos juegos experimentaron con el juego y los diseños de personajes. Sin mencionar que giraron en torno a una competencia diferente, el Mephistopheles Fighting Tournament. La serie Maximum Impact era como la versión de KOF del universo Street Fighter EX. Hubo algunas buenas ideas allí, algunos personajes únicos también, pero los fanáticos en general pasaron por alto el juego.
 

Si agrega el tiempo entre el Fatal Fury original y KOF XIV, habían pasado 25 años de la franquicia, más viejos que muchas personas descubriendo los juegos de lucha de hoy. Cuando SNK hizo la transición oficialmente a 3D, durante KOF XIV, se esforzaron mucho por capturar los escenarios y personajes altamente estilizados. El público agradeció su dedicación al formato. Los personajes mantuvieron sus proporciones únicas. Bueno, para ser justos, la mayoría de los personajes no estaban tan hinchados como habían aparecido en el juego anterior. El vestuario cambió muy ligeramente en la serie King of Fighters, sin embargo, cada una de las estrellas retuvo sus movimientos, habilidades y personalidad. Sin consistencia, los juegos de lucha nunca hubieran despegado. Las mismas reglas se aplicaron a todas las grandes franquicias, ya sea en 2D o 3D.


Entre 1992-1995, los desarrolladores se estaban cayendo sobre sí mismos tratando de llevar un juego de lucha al mercado. Capcom tuvo un éxito certificable en Japón y Estados Unidos con Street Fighter II. Street Fighter II experimentó casi el mismo nivel de éxito que Space Invaders disfrutó en los años 70 o Pac Man en los años 80 en los años 90. Ningún otro juego fue el único responsable de crear un boom de arcade durante esa época. Muchas otras compañías intentaron copiar la fórmula literalmente, pero pocas lograron ganar terreno contra Capcom. Algunos de los estudios más innovadores sabían que tenían que diferenciar su juego de la competencia. No podían simplemente repetir lo que era popular y necesitaban buscar inspiración en otros lugares. Dado que los juegos eran y siguen siendo sobre la narración visual, los estudios tuvieron que crear un lenguaje visual muy fuerte. El artista principal en cada juego casi podría hacer o deshacer el título. Algunos de los desarrolladores pensaron que pedirles a los directores de animé podría ayudar a diferenciar sus juegos. Uno de los mayores tomadores de riesgos fue Technos. Su juego Voltage Fighter Gowcaizer fue lanzado en 1995 en la plataforma Neo Geo. Presentó el trabajo de diseño del veterano animé Masami Obari.


Masami tenía un estilo de arte muy singular. Se cortó los dientes trabajando en muchos programas de televisión influyentes y a una edad temprana terminó dirigiendo animaciones de video originales (OVA), incluyendo Bubblegum Crisis y Dangaioh. Sus personajes eran muy largos y delgados. Las mujeres eran muy tetonas y a menudo vestían trajes reveladores. Tampoco tenía miedo de usar colores brillantes. Este tipo de diseño funcionó bien en la animación, especialmente en los programas de robots gigantes que el Sr. Obari a veces dirigía. Su estilo fue muy popular e influyó en una generación de artistas en Japón y en todo el mundo. Los tipos de personajes que diseñó, los trajes / armaduras con los que trabajó, las proporciones que utilizó, la forma de la cara y los ojos característicos se distinguieron de sus contemporáneos, tanto que SNK lo contrató para crear el animé Fatal Fury. Era natural que un desarrollador que publicaba juegos para la consola SNK le pidiera que creara una biblioteca de personajes para un juego de lucha original. Nunca obtuvo muchos seguidores, pero no hubo ningún error, nada en el mercado antes o después se parecía remotamente a Voltage Fighter Gowcaizer (VFG). Este era el tipo de juego que los diseñadores de juegos de lucha en ciernes necesitan diseccionar.

Obari creó un mundo que tenía influencias del animé, pero también de programas de televisión de acción en vivo e incluso cómics occidentales. El resultado final fue un placer para los ojos. Cada personaje en el juego representaba una especie de tropo. Si estaban en la línea de un héroe sentai de acción real (como los Power Rangers), un artista marcial tradicional, un
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Una mirada a Ed de Street Fighter V, el diseño se encuentra con el legado ...

Ha pasado un tiempo desde que hablé sobre un nuevo personaje de Street Fighter, no estoy contento con la mayoría de ellos. No voy a hablar de Kolin, probablemente nunca, perdón por eso. En cambio, voy a mirar a uno de los chicos nuevos. Ed, revelado al final de Street Fighter V Season 1 como el suplente de M. Bison / Boxer, ahora era un personaje jugable. En general, creo que su diseño y asignación de movimientos y poderes se hizo muy bien. Había cosas que parecían desagradables, como sus animaciones, que parecían carecer de brillo. Luego estaba la capacidad de realizar ataques especiales con combinaciones de botones simples en lugar de las entradas tradicionales de joystick + botón. Los fanáticos de Street Fighter desde hace mucho tiempo pensaban que esto estaba complaciendo a la comunidad Smash Bros. de Nintendo. Pero hablando desde el punto de vista del diseño visual, diría que Ed fue probablemente el mejor personaje nuevo de los últimos años. Las razones para esto fueron sutiles pero bien hechas.


Lo primero que deberíamos mirar era su edad. Ed era un personaje joven. La mayoría de las personas en la serie eran adultos. Los personajes jóvenes en un juego de lucha habían sido principalmente niñas, rara vez hombres. En las escenas de la Temporada 1, parecía un niño flaco, alguien a quien podrías ver en la vida real. El uso de una sudadera con capucha sin mangas fue una buena opción de vestuario, ya que no era demasiado moderno. Tenía sentido dado que estaba aprendiendo el arte del boxeo. Los luchadores llevaban sudaderas de entrenamiento durante más de medio siglo. Funcionó en cualquier época en la que se desarrollaba el juego. Este aspecto también se usó en la cultura pop. Los raperos como Eminem usaron la moda callejera para construir una identidad. Él vistió el papel porque era genuino. Era de la calle y no fue creado por un ala de marketing de una discográfica. Fueron los disfraces actualizados de Ed los que funcionaron aún mejor.


El motivo negro y rojo del traje de batalla de Ed funcionó extremadamente bien, especialmente contra la piel clara y el cabello rubio del personaje. Los tres colores, rojo, negro y amarillo fueron considerados una tríada de colores. El color principal rojo, el contraste de color negro y el acento dorado funcionaban bien visualmente. Vuelve a tu historial de juegos de lucha y mira a los otros personajes que tenían opciones de color similares. Ken o, por supuesto, tenía un gi rojo para la mayoría de los juegos, pero en SFV también estaba emparejado con un guardia negro. Los otros personajes rubios con esquemas de color similares fueron Paul Phoenix de Tekken, Jacky Bryant de Virtua Fighter, Rugal de King of Fighters y Andrei el boxeador de King of Combat. Tener una paleta de colores fuertes era algo que había hecho que los personajes anteriores fueran tan memorables. Por supuesto, el uso de los colores, la chaqueta y la gorra militar también fue una devolución de llamada a la organización que hizo que Ed fuera único.


Ed había madurado un poco, se había vuelto más grande y más fuerte, desde la última vez que apareció. La temporada 2 vio la adición de múltiples disfraces, los uniformes Default, Story y Battle. Cada una de las opciones de vestuario felicitó al personaje muy bien. Con su disfraz predeterminado, Ed ahora parecía un oficial de las Sombras en toda regla. En la historia, estaba envejeciendo rápidamente debido a los experimentos que S.I.N., el grupo de armas Shadowlaw, le había realizado. Cuando vi su traje militarista y guantes sin dedos, funcionó en múltiples niveles. Ahora estaba usando las técnicas de golpe que le enseñó el ex campeón mundial de boxeo. Sin embargo, también era su propio luchador único. No estaría montado en los faldones de M. Bison por mucho tiempo. Cuando vi al personaje enfrentarse cara a cara con su mentor, no me desanimé. De hecho, verlo en acción me recordó a otro joven luchador que se enfrentaba a un veterano.


Brad Allan, artista marcial, especialista y coreógrafo de peleas fue un villano en la película de 1999 de Jackie Chan, Gorgeous. Allan era un joven luchador arrogante que le dio a Jackie una carrera por su dinero. En la película, Allan no quería que la pelea terminara demasiado rápido, así que permitió que Chan usara guantes ligeros de entrenamiento mientras usaba guantes de boxeo muy acolchados. En ese momento Chan era una estrella de cine bien establecida. Los fanáticos lo habían visto golpear a todo tipo de artistas marciales diferentes a lo largo de los años. La mayoría de las personas con las que luchó tenían aproximadamente la misma edad y el mismo tamaño, pero de vez en cuando se enfrentaba a oponentes mucho más grandes. Chan recibió golpes rápidos como un rayo y era un maestro en la improvisación, podía adaptarse a sus oponentes y vencerlos rápidamente. La gente esperaba más de lo mismo en esta película. Imagine su sorpresa cuando vieron al niño intercambiar golpes y patadas tan rápido, si no más rápido que Chan. Por primera vez en mucho tiempo, parecía que el veterano había sido superado. Las apuestas se habían vuelto repentinamente más altas debido a este villano. Cuando vi la variedad de movimientos de boxeo de Ed, tuve recuerdos de cómo Allan fue retratado en la película. Me entusiasmó su potencial en la serie Street Fighter.


No fue suficiente que Ed fuera un delantero. Su vestimenta reveló mucho más sobre su verdadero propósito y la extensión de sus poderes. El dictador lo estaba preparando para convertirse en un miembro importante de Shadowlaw. ¿Quizás él b

ENTREVISTA A SERGIO EN EL FORO ELANTRO.CL

ENTREVISTA AL FORO ELANTRO.CL 

Entrevista
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clon007Gil
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Maestro, lo puedo entrevistar de verdad? Ya que a usted le gusta entrevistar gente, le tengo un par de preguntas :okeyz:

Saludos

clon007, 21 de Febrero de 2020Reportar
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sergio reyes ledesmaDon Sergio
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Ok pregunta me

http://streetfighteradvancedplayerfanblog.blogspot.mx/
sergio reyes ledesma, 21 de Febrero de 2020Reportar
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clon007Gil
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Cual es su nombre completo?
Cual es su edad?
Cual es su estatura?
Cual es su signo del sodiaco?
que edad tiene?
Es homosexual?
Cuantos hermanos tiene?
Termino la prepa online?
En que parte de mexico vive?
Que tipo de musica escucha?
Cual es su pelicula favorita?
Le gusta grande o pequeña?
Le gustaria vivir en chile?
Por que o como llego al antro.cl?
Es usted un fanatico de los juegos?
Cual es su juego favorito?
Se lo han metido alguna vez?
Cual es su consola favorita?
Cuantas consolas tiene?
Tiene amigos en mexico?
Juega algun juego online?
Le gustaria tener mejor orto grafia?
Que opina que lo molesten por su mala orto grafia?
Le gusta el foro elantro?
Cual es su foro favorito de mexico?
Lo ha chupado alguna vez?
Cuantas novias ha tenido?
Cual es su comida favorita?
Tiene mascotas? cuales? Como se llaman?
Le gustaria vivir en san diego estados unidos?
Tiene familiares en estados unidos? 
ha viajado a estados unidos de visita?
Ha sido deportado alguna vez?

y para finalizar, le gustaria venir a chile de visita?

Un saludo para usted y ojala se tome el tiempo para responder, muchas gracias don SRL.

Saludos desde santiago de chile

clon007, 22 de Febrero de 2020Reportar
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sergio reyes ledesmaDon Sergio
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Es mi verdadero nombre sergio reyes ledesma soy del 8 de octubre 1982 soy libra yo soy de Tijuana norte México cercas del pais san diego Estados Unidos tengo 2 hermanos yo no tengo permiso para trabajar y vivir a los estados unidos soy turista entro estados unidos y regreso a mi ciudad no soy residente permanente el guardia de seguridad no me permite entrar , muchas veces a los estados unidos si yo cruzo muchas veces el guardia de seguridad me cuestiona estos tipos no tedejan que , digas mentiras calle la garita de otay Tijuana para cruzar a los estados unidos irse a vivir a los estados unidos cruzar en la garita de otay Tijuana para entrar a los estados unidos esta matado hay mucha gente en las filas largas formadas con maletas de ropa los que , sevan a vivir a los estados unidos pierden su tiempo en filas largas y con maletas , y los que sevan de visita a los estados unidos entran a los estados unidos fasil no pierden tiempo en la filas largas sin perder el tiempo para cruzar a los estados unidos , yo entrado pocas veces en la La frontera mas transitada del mundo no tengo parientes a los estados unidos yo juego en linea mi ps4 yo conoci el foro elantro.cl por que , yo me registre en foros de la internet el foro elantro.cl es el foro que , uso mas y el mas famoso en mi en otros foro mi temas famoso en el foro elantro.cl https://www.antronio.cl/threads/don-ser ... t-26130521
En el futuro en mi en el elantro.cl vienen cosas buenos de mi no se si mis amigos mire el tema de don sergio reyes ledesma yo aprendi de la ortografía por que yo estudie por internet prepa instal 
https://www.prepaeninternet.com/?gclid= ... gK0AvD_BwE
Yo mire muchos videos de ortografía en YouTube reprobe el examen final de preparatoria por que me falto pocos puntos para aprobar el examen final de preparatoria ceneval yo me cambie una preparatoria avierta yo nunca estudie una preparatoria normal .

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sergio reyes ledesma, 23 de Febrero de 2020Reportar
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clon007Gil
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don sergio, podria responder las preguntas una por una ordenadamente? muchas gracias maestro, se agradece su tiempo

clon007, 23 de Febrero de 2020Reportar
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sergio reyes ledesmaDon Sergio
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https://www.antronio.cl/forums/
Si yo respondo tus preguntas saludos .

jueves, 23 de abril de 2020

crea ideas de resident evil resistance

hace mucho tiempo yo e creado un tema de capcom unity es crea tus ideas de resident evil resistance la verdad iva llamarse project resistnce este tema yo lo cree el 11 de septiembre 2019 esta ideas parecieron en el video juego resident evil resistence  esto es la ultima vez que hablo de capcom unity por que el sitio se fue estos son las ideas que aparecieron en el juego

Hace 8 meses :: 14 de septiembre de 2019 - 3:57 p.m. # 5
  sergio reyes ledesma
sergio reyes ledesma
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Street Fighter X Mega Man
Podemos poner como personaje extra en el juego (trozo) trozo 2 trozo masculino 2 trozo femenino

Cenar


Hace 8 meses :: 16 de septiembre de 2019-11: 17 a.m. # 10
  jerez_birkin
jerez_birkin
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Escuché que tendremos otros Masterminds. Se confirma que Annette es la segunda.



Así que aquí están mis sugerencias de autor intelectual:



Albert Wesker


Alexia Ashford


Alex Wesker


Spencer 
6 months ago  ::  Oct 25, 2019 - 1:59PM#17
sherry_birkin
sherry_birkin
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    I hope we will have other survivors aside from the original 4. They want to compete with Dead by daylight right?

    End of Umbrella can work as a dlc storymode scenario for PR!! Make it a package with Re3 remake. If you purchased Re3 remake with PR, Jill will have  End of Umbrella costume as a bonus. While in PR Jill will have her remake cosmetics as bonuses for PR.


    Survivors for the end of Umbrella campaign:

    Jill Valentine using Re3 remake model

    Chris Redfield using Re7 remake model 

    Keith Lumley

    Quint Cetchum


    Mastermind: Sergei Vladimir


    Once you finished the campaign mode, You can now have custom combination of Survivors.

    --------------

    In future dlc we can also have stories to update the one shot characters.

     We can make a Scenario where Sheva,Josh, Carlos and Helena will work together.

    ---------

    The cancelled Outbreak scenarios can be also used for PR

    el ultimo tema de capcom unity

    ESTO SON MIS ULTIMOS TEMA DE CAPCOM UNITY POR QUE CAPCOM UNITY SERO EL 6 DE MAYO 2020 MI ULTIMO TEMA DE STREET FIGHTER
    EL FIN .
    Hace 2 semanas :: 13 de abril de 2020 - 2:08 a.m. # 1
      sergio reyes ledesma
    sergio reyes ledesma
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    Street Fighter X Mega Man
    Adiós unidad Capcom


                                      Y gracias por las noticias de Street Fighter aquí en capcom unity En el grupo Street Fighter nos despedimos Capcom unity Recordamos a los ex empleados Capcom jgonzo snow sven gregaman bratelston skill dj combofiend Y otros videojuegos de capcom Otro sitio capcom unity Será diferente Gracias por los buenos momentos Street fighter jugador avanzado fan Diga adiós a capcom.


    streetfighteradvancedplayerfanblog.blogs ...


    www.capcom-unity.com/dubindoh/blog/2020 / ...



    Las dudas comentan ideas de opinión en el remake de resident evil 4 (El último hilo de la unidad de capcom).
    Hace 5 días :: 19 de abril de 2020 - 4:02 a.m. # 1
      sergio reyes ledesma
    sergio reyes ledesma
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    Street Fighter X Mega Man
    Dudas comentarios opinión resident evil 4 remake decir que


      . Opinión

      . ideas

      . Sugerencia

      . ideas dlc


       empleado capcom le gustaría leer este hilo


    El último hilo de capcom unity


    El sitio de Capcom unity cierra el 6 de mayo de 2020


    Escriben tantas veces como este hilo es


    Llame a un empleado de capcom en este hilo de este sitio.
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