Muchos fanáticos de los juegos desean que sus desarrolladores favoritos tengan un presupuesto ilimitado y un ciclo de desarrollo ilimitado para crear títulos "perfectos". Esto haría mejores películas, dibujos animados y cómics también. Pero vivimos en un mundo práctico. Un mundo que no tiene tiempo ni dinero ilimitados. Vivimos en un mundo donde los tomadores de decisiones no siempre son los tipos creativos. Los accionistas exigen un retorno de la inversión y tienen poca paciencia para los vuelos de fantasía de un director. Ningún estudio podría sobrevivir por mucho tiempo si escribieran a su equipo un cheque en blanco. ¿Te preguntas qué pasaría si un estudio jugara realmente grande y pusiera todas sus fichas en un juego? ¿Qué pasaría si pasaran años en desarrollo y aún no hubieran terminado cuando se publicó el juego? ¿Qué tan bueno podría ser realmente un juego apresurado? ¿Cuánto mejor pudo haber sido? Esto sucedió con muchos juegos, incluidas muchas de las franquicias más grandes. Los mejores lograron cortar las partes correctas sin sacrificar la experiencia general. Un juego en particular se convirtió en una especie de leyenda urbana en la comunidad de juegos de lucha. Fue lanzado antes de que estuviera listo, no vio demasiadas arcadas y luego desapareció. Retenía suficientes elementos para que el público supiera hacia dónde se dirigía el desarrollador. Las personas que trabajaron en el juego terminaron coloreando las franquicias más grandes, incluidas Street Fighter y King of Fighters. Para contar la historia correctamente, debemos mirar la agenda de los editores y desarrolladores por separado.
Los estudios copiaron diseños de juegos entre sí. Esa era una tradición que se remonta a los primeros días de la sala de juegos. Si una compañía creó un juego de carreras, entonces otro estudio creó un juego de carreras. Si un estudio creó un tirador espacial, entonces el otro estudio hizo lo mismo. Cuanto más popular era el juego, más probabilidades tenía de ser copiado. El éxito desbocado de Pac Man en los años 80 significó que cada desarrollador crearía su propio juego de laberinto. Psikyo no fue diferente a la hora de copiar ideas. Lo que hicieron fue único. Esperaron unos años, a veces una década, y lanzaron un juego que tenía muchos de los elementos de un título clásico de arcade. El shoot 'em up (SHMUP) era un estándar de arcade. Todos los diseñadores intentaron mejorar la clásica fórmula de Space Invaders. Los estudios experimentaron con gráficos, controles y juegos. Capcom sacó el SHMUP del espacio y usó la mecánica para contar una historia ambientada en la Segunda Guerra Mundial con aviones y barcos de esa época. El juego de 1942 fue un éxito fenomenal. Crearon una secuela llamada 1943 y muchos años después, montando una ola de nostalgia arcade, lanzada en 1944. Psikyo había desarrollado su propia versión del título, Strikers 1945, lanzado casi una década después del juego original de Capcom.
Psikyo se había vuelto muy bueno para llenar cierto nicho. Era como si supieran que el público arcade ocasionalmente anhelaba experiencias clásicas. Incluso con los pasos agigantados en gráficos y géneros, todavía había cierto encanto en la sensación de un juego tradicional. Entonces utilizaron tecnología más nueva y mejores gráficos para mejorar los títulos de inspiración clásica. Strikers 1945 fue probablemente uno de los lanzamientos más conocidos, pero uno de sus juegos con una estética muy fuerte se llamaba Sol Divide - Sword of Darkness. Era un SHMUP de desplazamiento lateral que presentaba personajes voladores en un universo de fantasía. Si tuviera que compararlo con otro clásico, sin duda sería el Mundo Olvidado de Capcom y, efectivamente, salió casi 10 años después. Para ser justos, el juego de Capcom se desarrollaba en un páramo post-apocalíptico donde monstruos y ángeles luchaban junto a jet-pack con mercenarios. Sol Divide tenía una mecánica similar pero un ambiente de fantasía estricto. Fue un juego divertido y un título de Playstation poco apreciado. Cuando los juegos de lucha estaban al rojo vivo a principios de los años 90, Psikyo no podía permitirse el lujo de permanecer callado durante otra década. Saltaron al género con un juego llamado Battle K-Road.
El juego se inspiró en el popular torneo de lucha K-1. Fue uno de los influyentes de los torneos modernos de MMA. Se centró más en huelgas que en garfios. El nombre del torneo en realidad obtuvo su nombre al tomar la primera letra de Karate, Kickboxing y Kung Fu. Uno de los luchadores más populares fue un practicante suizo de Kyokushin llamado Andy Hug. Era un luchador excepcional y ayudó a construir un puente entre los practicantes occidentales y orientales. Su aspecto fue la base de uno de los personajes principales de Battle K-Road, Anthony Hawk, sí, como en "Tony" Hawk. El juego fue notoriamente malo. El control, el equilibrio, la animación y el diseño de personajes fueron olvidables. Incluso el personaje jefe, el Sr.Oso, fue dominado. Capturó varios elementos de otros juegos de lucha, pero especialmente las semejanzas de personas reales. Andy se parecía a Anthony, pero incluso había un cyborg en el juego que era un timbre muerto para cierto culturista convertido en actor convertido en político. El fracaso de Psikyo se lanzó en 1994 para la sala de juegos y nunca vio el lanzamiento de una consola o PC, que era r
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Hola soy Sergio reyes ledesma el creador de este blog de street fighter advanced player fan también soy comentador de street fighter en la internet bienvenido a mi blog street fighter advanced player fan y se habla de videojuegos de peleas de street fighter también otros videojuegos , de peleas soy ex usuario del foro capcom unity Sergio reyes ledesma yo e creado ideas en el foro ultra street fighter 4 street fighter 5 devil may cray cuando eran projectos del ex foro capcom unity
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