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Hola soy Sergio reyes ledesma el creador de este blog de street fighter advanced player fan también soy comentador de street fighter en la internet bienvenido a mi blog street fighter advanced player fan y se habla de videojuegos de peleas de street fighter también otros videojuegos , de peleas soy ex usuario del foro capcom unity Sergio reyes ledesma yo e creado ideas en el foro ultra street fighter 4 street fighter 5 devil may cray cuando eran projectos del ex foro capcom unity
street fighter
jueves, 27 de agosto de 2020
martes, 25 de agosto de 2020
La historia del juego street fighter alpha 1995 video game cultur.
Yo miren un vídeo interesante de YouTube hecho por gamecultur
domingo, 16 de agosto de 2020
Video entrevista a Pepino zombi dragon ball fighter en learn to win
El vídeo es muy interesante dura 48 horas miren este vídeo.
jueves, 13 de agosto de 2020
ENTREVISTA EN TWITTER BJokers | RyuFox JUGADOR DE TEKKEN 7
@RyuFox12
Usted
26 jul. 2020 7:04 p. m.
Yo
27 jul. 2020 9:00 a. m.
Usted es famos
27 jul. 2020 3:26 p. m.
Yo?
27 jul. 2020 4:27 p. m.
Usted permiso de hacerte una entrevista a mi blog street fighter advanced player fan.
27 jul. 2020 8:56 p. m.
No juego street fighter
Juego tekken
27 jul. 2020 9:35 p. m.
Ok usted es jugador de tekken verdad usted como comenzo jugar tekken
27 jul. 2020 9:48 p. m.
Con 14 años porque jugaban mi hermano mayor y mi primo.
28 jul. 2020 9:37 a. m.
Usted practica juegos de tekken usted participo en torneos .
28 jul. 2020 4:09 p. m.
Actualmente, a causa de la pandemia, estoy temporalmente retirado. Pero he asistido a más de 100 torneos en mi vida
28 jul. 2020 9:43 p. m.
Increible usted juega en linea cuales tu personaje favorito de tekken
28 jul. 2020 11:09 p. m.
No suelo jugar en línea, mi personaje es Jack-7
29 jul. 2020 5:48 a. m.
Gracias por tu entrevista
29 jul. 2020 11:40 a. m.
De nada
29 jul. 2020 11:47 a. m.
ENTREVISTANDO A PEPINOZOMBI JUGADOR DE DRAGON BALL FIGHTER Z
HOLA A TODOS ESTO ES MI ENTREVISTA DELJUGADOR PEPINOZOMBIE JUGADOR DE DRAGON BALL FIGHTER Z MIRA ESTA ENTREVISTA EN TWITTER
domingo, 9 de agosto de 2020
Adios yoshinori ono de capcom
viernes, 7 de agosto de 2020
Animevo 2020 videos garu the mark of wolves breakers revange.
Un evento en los Estados Unidos torneo clasicos juegos de pelea esto son estos videos
jueves, 6 de agosto de 2020
Street fighter v summer update 2020
lunes, 3 de agosto de 2020
viernes, 31 de julio de 2020
Llegamos a los 50.000 visitas el blog street fighter advanced player fan blogger
jueves, 30 de julio de 2020
El blog street fighter advanced player fan blogger tiene fallas tecnicos
sábado, 25 de julio de 2020
Videos de Kwk pepino zombie de dragon ball fighter z
jueves, 23 de julio de 2020
Hay un nuevo seregios en el siguiente nuevo juego monster hunter

domingo, 5 de julio de 2020
The Sergio_reyes_ Fan Thread forums shoryuken
Discusión General
Combo_Arquitect
Oct '14
Todos conocemos a Sergio Reyes. ¡Es famoso!, Publica en la mayoría de los sitios web de juegos de lucha con su
conocimiento y experiencia perspicaces.
Este puede y no puede ser el lugar apropiado para publicar esto, pero me gustaría compartir
Algunas de mis citas favoritas y más inspiradoras de Sergio Reyes.
"Mike Street Fighter 1 en 1987 es el peor personaje del hombre malo en el planeta Mike"
"Daigo tiene mucho que leer en Internet, lo que significa que Daigo está leyendo aquí en este sitio tiene mucho que responder"
"Esto tiene que estudiar matemáticas en tu escuela más alto que el menor. HITHER para que más jugadores tengan que ser buenos jugadores hábiles
invencible tiene que practicar mucho MENOR PERDER HIGTER ESTUDIO GANAR ESTUDIO DE MATEMÁTICAS EL MENOR más alto pierde pierde gana más
el oponente es muy buen jugador "
"Hugo en ultra street fighter 4 move move es excelente agars increíbles huho es entrenamiento fácil hugo is
juego excelente en ultra street fighter 4 practica a mucha gente como este personaje "
"No es fácil ser el mejor jugador de barlog no es fácil ser insoportable jugador de barlog en ultra street fighter4
es un tiempo perdido prácticas barlog necesita mucho tiempo prácticas barlo los jugadores juegan muy bien
es un gran momento de prácticas de tiempo con barlog "
"No es fácil ser los mejores números descendentes
si un buen jugador es derrotado, ABAJO está el número abajo, a esto lo llamo RACE NUMBERS STREET FIGHTER 4 "
"Siempre digo que la práctica es importante Ultra doble es el cambio de tramposo Ultra street fighter 4 es más tramposo más daño k.o barra más rápido"
Condor Spire puede tirar hacia arriba y hacia abajo Tomahawk no puede hacer un combo, tiene que agregar golpes y patadas
Tomahawk puede hacer una combinación de patadas combinadas Tomahawk hacer combinaciones para crear una patada combinada Tomahawk
y golpea a tomahawk para una descarga eléctrica "
"Tienes razón, debes estar en buenas condiciones, debe ser sensible y la práctica es importante. Vi muchos
joystick en internet Hay muchos modelos aquí en internet. "
Amo a este chico, y espero que nunca deje el FGC y espero que todos lo aprecien
¿Cuál es tu opinión sobre este genio?
sábado, 4 de julio de 2020
Videos de la cancelacion de evo 2020.
viernes, 3 de julio de 2020
Se cancelo evo serie evolution 2020 por acoso sexual
jueves, 2 de julio de 2020
Usted quiere ser street fighter advanced player fan.
lunes, 29 de junio de 2020
Los videos de nemo gill street fighter v champion edition.
Sus videos son buenos miren
Street fighter 2 datos curioso que no sabias
domingo, 28 de junio de 2020
Malos videos de sergio de street fighter 2 hyper fighting de xbox 360 partida en linea.
sábado, 27 de junio de 2020
Videos de mgo umk en YouTube
miércoles, 17 de junio de 2020
Por que no volvera k9999 the king of fighters video
Gracias por ver el video sigan viendo el blog Street fighter advanced player fan.
sábado, 6 de junio de 2020
Ultimate marvel vs Capcom 3 iva tener una Nueva actualización para PlayStation 3 y xbox 360.
domingo, 31 de mayo de 2020
Quién es sergio reyes ledesma
Es un adicto a escribir comentarios de Street fighter Por la internet y escribir muy buenos comentarios de Street fighter Por la internet y crea muchos logros de Street fighter Por la internet el es el creador del blog Street fighter advanced player fan, que es muy famoso ex usuario de capcom unity sergio creado muchas ideas del juego ultra Street fighter 4 y Street fighter champion edition y sus ideas aparecio en los videojuegos de Street fighter sergio es el creador de la idea del traje , de ibuki de onimucha y barlog traje de primer Street fighter 1 mike y ken de Street fighter monster hunter , sergio creo ideas del juego de Street fighter v ultra Street fighter 5 en el ex foro de capcom unity y sus ideas aparecio en los videojuegos de Street fighter y capcom unity una pagina oficial , de capcom y capcom invento el nombre seregios en ultimate monster hunter 4 por que sergio reyes ledesma tenia mucho tiempo escribiendo comentando , mucho de Street fighter marvel vs capcom entre otro , en noticias de capcom unity y hay nacio el nombre seregios y seregios esta inspirado en sergio reyes ledesma capcom unity era un sitio tenia un foro y escribir noticias de capcom unity y capcom unity quito eso ya no del ex foro de capcom unity ya que capcom unity quito los foros y escribir comentarios en noticias se hizo famoso y popular .
viernes, 29 de mayo de 2020
Video interesante de lad cobra
Grandes videos de evo japan 2019
Sergio partisipo el concurso crea el traje de Street fighter v champion edition
miércoles, 27 de mayo de 2020
Blog Street fighter advanced player fan llego 48.000 visitas
Street fighter v champion edition Season pass 5 el último
jueves, 21 de mayo de 2020
Leo rey jugador de mortal kombat 2. Videos
miércoles, 20 de mayo de 2020
Kane blueriver vs chango x en Street fighter 4 arcade edition video.
martes, 19 de mayo de 2020
lunes, 18 de mayo de 2020
Cancelaciones de torneos videojuegos de peleas 2020 por coronavirus.
En 2020 no es un buen año para hacer torneos de videojuego de peleas esto no pasara hasta el 2022 por que la vacuna ya esta hecha.
Lad cobra jugador de bison Street fighter 2
Azuka de wwe se compro arcade tablero de capcom
jueves, 14 de mayo de 2020
El campeón mundial sin hogar Este juego cambió mi vida

En este juego cambió mi vida, Ryan Hart les dice a los periodistas de juegos Aoife Wilson y Julia Hardy cómo los videojuegos no solo cambiaron su vida, sino que muy probablemente la salvaron.
Para las personas que nunca juegan videojuegos, podrían considerarse simplemente una forma divertida de pasar el tiempo. Algunos incluso los llaman una pérdida de tiempo.
Para Ryan Hart, los videojuegos no solo cambiaron su vida, sino que muy probablemente lo salvaron.
Hoy, Ryan, de 40 años, es un jugador profesional extremadamente exitoso. Ha ganado títulos en todo el mundo y ganó mucho dinero haciéndolo. Pero cuando comenzaba a fines de los noventa, las cosas eran muy diferentes. Hart estaba en camino de convertirse en uno de los mejores jugadores del mundo, pero también estaba sin hogar.

Ryan jugando arcadas en Japón en 1998
Ryan Hart probó los juegos por primera vez cuando tenía 10 años, mientras jugaba el fantástico juego de aventuras Golden Axe en una máquina recreativa en una oficina de minicab en el sur de Londres.
Su mera existencia voló su mente.
"Podría poner 20p y presionar un botón y crear una reacción en la pantalla", dice. "Nunca había sentido una experiencia así".
Estaba enganchado. A medida que creció, también lo hizo la sofisticación de los videojuegos. Las enormes salas de video aumentaron en popularidad y Ryan pasó mucho tiempo en el más famoso del Reino Unido: el Trocadero Centre de Londres.
Gravitó hacia los juegos de lucha, que apelaron a su lado competitivo, eventualmente obsesionándose con Tekken. Había visto a alguien aplastar a su oponente con un combo tan loco que sabía que necesitaba aprender a copiarlo.
"Un movimiento cambió todo el espectro de mi mundo de juego", se ríe.
Ryan comenzó a jugar a Tekken obsesivamente y comenzó a ascender por el creciente circuito de competencia. En 1996 ganó su primer título nacional.
Luego, a los 17 años, se encontró sin ningún lugar donde vivir.
¿Juego terminado?
"Hubo una mezcla de eventos que se redujeron", dice Ryan.

Ryan en la televisión japonesa
Los problemas con un propietario significaron que Ryan y su madre fueron desalojados, sin ningún lugar a donde ir.
"Pasé muchas noches en los bancos de piedra de Trafalgar Square compartiendo historias con la columna de Nelson". Se sentía atrapado, incapaz de procesar lo que le estaba sucediendo y tenía miedo de contarle a nadie.
"No tenía la confianza suficiente para hablar sobre la realidad de mi vida", dice. "Traté de abrirme a algunos amigos y solo enfrenté el rechazo y el dolor de eso fue realmente difícil ... Empiezas a perder tu sentido de autoestima".
El juego se convirtió en un consuelo.
"Esto es lo que es difícil de explicar a alguien que no tiene juegos en su mundo", dice. “Dentro de la galería hay una comunidad. Están allí por la misma razón que tú. Están pasando por algo que no pueden enfrentar y están escapando ".
Gaming también presentó a Ryan al mundo en general. En 1998, después de algunos éxitos en el Reino Unido, ganó una invitación a un torneo en Japón, la capital mundial de los videojuegos.
Era la primera vez que dejaba el Reino Unido y un choque cultural masivo.
En comparación con Londres, la escena de juego de Tokio era un nivel completamente diferente de intensidad y sofisticación. Perdió horriblemente en el torneo. Sin embargo, esta aplastante derrota le enseñó una valiosa lección. Le ayudó a procesar el trauma de su experiencia sin hogar.
Una vida extra
“La forma en que perdí en Japón fue tan devastadora que, después de esa experiencia, nada pudo detenerme. No puede ser peor que eso ".
El conocimiento de que la única manera de hacerlo ahora le dio una nueva filosofía sobre la vida: “Los fracasos son peldaños hacia la victoria. Tienes que ver las pérdidas de hoy como la victoria de mañana ".
Cuando regresó a Londres, cambió su vida, ayudándole a él y a su madre a encontrar un nuevo hogar, y comenzó a estudiar videojuegos con más fuerza.
Estaba decidido a ser el mejor de los mejores.
En los años que siguieron, Ryan estableció un legado como posiblemente el mayor competidor de juegos de lucha de todos los tiempos. Ganó decenas de títulos internacionales en Tekken, Street Fighter, The King of Fighters y Virtua Fighter.
Tiene varios récords mundiales de Guinness, incluido uno para el campeón de juegos de lucha más transitado.

Ryan fotografiado con el jugador estadounidense, CJ Kyle (derecha), en 1999 después de ganar el Tekken 3 World Championship
Ryan ahora está felizmente casado y es un nuevo padre. Trabaja como presentador bilingüe y creador de contenido en ESL, que produce competiciones de deportes electrónicos en todo el mundo. En su tiempo libre le gusta entrenar a jugadores prometedores. También trabaja junto con una organización benéfica llamada The Felix Project (Enlace: https://thefelixproject.org) para ayudar a brindar alimentos a las personas sin hogar en el Reino Unido. Él sabe que nada de esto habría sucedido si nunca hubiera jugado ese primer juego en la oficina de minicab.
"[Gaming] me trajo de vuelta de un lugar donde definitivamente no había retorno", dice. "No sé dónde estaría hoy si no fuera por los juegos ... los juegos eran la clave de la felicidad".
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Comunidad https://www.bbc.co.uk/programmes/articles/5NwXfTfGdpt5Xv42PzlP7kx/the-homeless-world-champion
capcom unity ya no es el mismo de antes
miércoles, 13 de mayo de 2020
Para mi capcom unity ya no
viernes, 8 de mayo de 2020
capcom unity se combirtio en una mierda

Kung leo vs lad cobra mk2 videos.
jueves, 7 de mayo de 2020
pesimo sitio de capcom unity no tiene opcion para escribir comentarios
la verdad no me gusto la segunda actualizacion de capcom unity en 6 de mayo del 2020 se elimino todas las cuentas registradas de capcom unity el foro de capcom unity se elimino los foro se elimino el grupo se elimino la opcion para subir fotos y videos de capcom unity todo eliminado esta segunda actualizacion es una MIERDA lo que no me gusto nada es que no tiene una opcion de escribir comentarios en capcom unity no me gusto nada esta segunda actualizacion porque no tiene opcion de escribir comentarios lo unico que puede ver el sitio capcom unity es mirar solo mirar sin escribir comentarios es como un blogger solo mirar la verdad el sitio se fue ala mierda.
https://www.capcom-unity.com/street_fighter/blog
jueves, 30 de abril de 2020
El debate estético versus gráfico, ...
La estética fue de importancia crítica en los juegos de lucha. Eran las señales visuales que diferenciaban a cada compañía. En el blog anterior demostré que varios juegos y estudios se estaban desarrollando en el mismo motor gráfico. Esto hizo que todos los títulos se vean inquietantemente similares, ya sea que se hicieron en Japón, los Estados Unidos o el Reino Unido. Un gran juego de lucha tuvo que diferenciarse de la competencia. Los estudios más antiguos que sobrevivieron lo sabían. Fue la razón por la cual muchas compañías contrataron equipos de artistas únicos. Mire con mucho cuidado la forma en que diferentes artistas, dentro de Capcom y de afuera, presentaron a Chun-Li.
El disfraz era el mismo pero el estilo variaba mucho de artista a artista. Quizás un artista dibujó su maquillaje y el otro sin ninguno. El estilo también llegó a los detalles. Cosas como qué tan grandes deberían ser los picos del brazalete, qué tan altas eran sus botas, qué tan delgada era la cintura de Chun-Li o qué tan anchos deberían ser sus muslos. Todas estas cosas dependían del artista. Una vez que el artista finalizó los diseños, crearon cambios para poder ver al personaje desde todos los lados. Estos cambios se utilizaron para las guías oficiales de personajes. De esta manera, cualquier otro artista y animador en el estudio podría ser consistente. Cuando los juegos de lucha eran en 2D, era muy fácil capturar el estilo individual de un artista.
Una vez que los motores del juego comenzaron a entrar en 3D, las cosas se pusieron mucho más difíciles. Las proporciones utilizadas en 2D no necesariamente funcionarían en 3D sin hacer que los personajes parezcan extremadamente desproporcionados. Esto se hizo más obvio ya que todo el elenco de Street Fighter estaba más hinchado en SF IV. De repente, Chun-Li parecía un tanque. Era casi tan ancha como alta. Esta masa tenía sentido para el corpulento Zangief pero no para Chun-Li. Su aumento de tamaño realmente no fue con sus rápidos movimientos de iluminación y rompió la suspensión de incredulidad del jugador. Esto fue especialmente obvio con el personaje Rufus, un hombre que era extremadamente gordo pero que se movía tan rápido como Chun-Li. Capcom trató de prestar más atención a la estética en Street Fighter V. Escucharon los comentarios que recibieron de la comunidad y redujeron el elenco. Hubo una diferencia en cómo se veía Chun-Li de Daigo Ikeno en SFIV y cómo se veía la nueva versión en SFV. Lo siento, pero el nombre del nuevo artista principal se me escapa. Capcom se estaba moviendo en la dirección correcta, pero me sorprendió que no aprendieran del pasado un poco antes.
En la primera ola de juegos de lucha, entre principios y mediados de la década de 1990, cada estudio tenía su propio estilo único. Los juegos que se perdieron en el tiempo, títulos como Fighters History y Martial Masters, copiaron la estética de Street Fighter II pero no lograron innovar el formato. No hicieron mucho en términos de nuevos esquemas de control, movimientos o incluso orígenes de personajes. Otros estudios como SNK y Midway aprendieron que para destacar cada juego tenía que tener un estilo visual distinto. Todos los estudios estaban utilizando tecnología de sprites similar, pero su estética variaba ampliamente. Compara cuán diferentes eran los personajes principales en Street Fighter II, Samurai Showdown, Voltage Fighter Gowcaizer y Mortal Kombat. Los juegos se lanzaron dentro de cinco años, pero fueron muy diferentes en términos de estética. Muchos fanáticos simplemente comentaron cuán geniales se veían los gráficos entre los juegos, incluso si todos fueron construidos con hardware y software comparables.
A medida que la tecnología evolucionó, también lo hicieron las técnicas utilizadas para construir un luchador. Midway y Atari experimentaron con figuras de stop motion para crear los monstruos que aparecen en Mortal Kombad y Primal Rage, respectivamente. Rare comenzó a crear sprites a partir de estaciones de trabajo CGI de alta gama para Killer Instinct. Estéticamente hablando, todos estos juegos también fueron muy diversos. Luego, Sega plantó las semillas para el futuro del género y la industria misma. Utilizaron un motor gráfico basado en polígonos. No tenía los antecedentes detallados o el juego de alta velocidad de los títulos en 2D, pero tenía una estética completamente nueva. Formas simples y limpias, creando objetos 3D reales que tenían peso, dimensión y forma.
A mediados de los 90, otros estudios vieron el potencial de los motores 3D. La tecnología podría aplicarse en múltiples formatos y géneros. Los juegos de disparos espaciales, los juegos de carreras, los juegos de rol, los títulos de acción e incluso los juegos de plataformas se podían hacer en 3D. Cuando los estudios comenzaron a desarrollar juegos de lucha en 3D, fue como si hubieran reiniciado el reloj de la estética. Todos los estudios estaban tan centrados en aprender la nueva tecnología que no se molestaron en presionar la estética. Los juegos de lucha 2D originales se pegaron a los tropos. Se podría garantizar que un maestro de karate, un practicante de kung fu, un boxeador y un luchador aparecerían en los primeros juegos. Todos fueron dibujados en un estilo que se encontraba en algún lugar entre un animé o manga japonés. Los mismos tropos sucedieron exactamente en 3D. Hubo algunas diferencias menores, pero piense en cómo Chun-Li estableció el estándar para el luchador chino. Pai Chan (y su padre Lau Chan) fue
The Style Files, Psikyo y las copias estéticas.
Los estudios copiaron diseños de juegos entre sí. Esa era una tradición que se remonta a los primeros días de la sala de juegos. Si una compañía creó un juego de carreras, entonces otro estudio creó un juego de carreras. Si un estudio creó un tirador espacial, entonces el otro estudio hizo lo mismo. Cuanto más popular era el juego, más probabilidades tenía de ser copiado. El éxito desbocado de Pac Man en los años 80 significó que cada desarrollador crearía su propio juego de laberinto. Psikyo no fue diferente a la hora de copiar ideas. Lo que hicieron fue único. Esperaron unos años, a veces una década, y lanzaron un juego que tenía muchos de los elementos de un título clásico de arcade. El shoot 'em up (SHMUP) era un estándar de arcade. Todos los diseñadores intentaron mejorar la clásica fórmula de Space Invaders. Los estudios experimentaron con gráficos, controles y juegos. Capcom sacó el SHMUP del espacio y usó la mecánica para contar una historia ambientada en la Segunda Guerra Mundial con aviones y barcos de esa época. El juego de 1942 fue un éxito fenomenal. Crearon una secuela llamada 1943 y muchos años después, montando una ola de nostalgia arcade, lanzada en 1944. Psikyo había desarrollado su propia versión del título, Strikers 1945, lanzado casi una década después del juego original de Capcom.
Psikyo se había vuelto muy bueno para llenar cierto nicho. Era como si supieran que el público arcade ocasionalmente anhelaba experiencias clásicas. Incluso con los pasos agigantados en gráficos y géneros, todavía había cierto encanto en la sensación de un juego tradicional. Entonces utilizaron tecnología más nueva y mejores gráficos para mejorar los títulos de inspiración clásica. Strikers 1945 fue probablemente uno de los lanzamientos más conocidos, pero uno de sus juegos con una estética muy fuerte se llamaba Sol Divide - Sword of Darkness. Era un SHMUP de desplazamiento lateral que presentaba personajes voladores en un universo de fantasía. Si tuviera que compararlo con otro clásico, sin duda sería el Mundo Olvidado de Capcom y, efectivamente, salió casi 10 años después. Para ser justos, el juego de Capcom se desarrollaba en un páramo post-apocalíptico donde monstruos y ángeles luchaban junto a jet-pack con mercenarios. Sol Divide tenía una mecánica similar pero un ambiente de fantasía estricto. Fue un juego divertido y un título de Playstation poco apreciado. Cuando los juegos de lucha estaban al rojo vivo a principios de los años 90, Psikyo no podía permitirse el lujo de permanecer callado durante otra década. Saltaron al género con un juego llamado Battle K-Road.
El juego se inspiró en el popular torneo de lucha K-1. Fue uno de los influyentes de los torneos modernos de MMA. Se centró más en huelgas que en garfios. El nombre del torneo en realidad obtuvo su nombre al tomar la primera letra de Karate, Kickboxing y Kung Fu. Uno de los luchadores más populares fue un practicante suizo de Kyokushin llamado Andy Hug. Era un luchador excepcional y ayudó a construir un puente entre los practicantes occidentales y orientales. Su aspecto fue la base de uno de los personajes principales de Battle K-Road, Anthony Hawk, sí, como en "Tony" Hawk. El juego fue notoriamente malo. El control, el equilibrio, la animación y el diseño de personajes fueron olvidables. Incluso el personaje jefe, el Sr.Oso, fue dominado. Capturó varios elementos de otros juegos de lucha, pero especialmente las semejanzas de personas reales. Andy se parecía a Anthony, pero incluso había un cyborg en el juego que era un timbre muerto para cierto culturista convertido en actor convertido en político. El fracaso de Psikyo se lanzó en 1994 para la sala de juegos y nunca vio el lanzamiento de una consola o PC, que era r
The Style Files, Voltage Fighter Gowcaizer y Goketsuji Ichizoku, también conocido como Power Instinct
2017JUN16
La importancia del estilo había estado en mi mente estas últimas semanas. Fue lo primero que el público notó sobre un juego. Antes incluso de tener en sus manos un controlador o un teclado, la gente se animaba cuando veía innovadores "gráficos" en las vistas previas. Si un juego pasó de gráficos 2D a 3D, querían asegurarse de que jugaran igual. El público seguía volviendo en parte debido a la apariencia de un juego. El control y el juego fueron consistentes en las franquicias más longevas. Los más recientes Street Fighter, Tekken y King of Fighters jugaron como sus títulos anteriores. Estéticamente hablando, cada juego en las franquicias particulares también compartió su consistencia. La franquicia de King of Fighters se había retrasado en ir a gráficos 3D por más tiempo que cualquier otro estudio. Desde el primer juego numerado de la serie, KOF '94, hasta KOF XIII (2010) hubo un compromiso con los sprites. Hubo algunos juegos "spin-off" del universo hechos en 3D, estos fueron los títulos de Maximum Impact. Esos juegos experimentaron con el juego y los diseños de personajes. Sin mencionar que giraron en torno a una competencia diferente, el Mephistopheles Fighting Tournament. La serie Maximum Impact era como la versión de KOF del universo Street Fighter EX. Hubo algunas buenas ideas allí, algunos personajes únicos también, pero los fanáticos en general pasaron por alto el juego.
Si agrega el tiempo entre el Fatal Fury original y KOF XIV, habían pasado 25 años de la franquicia, más viejos que muchas personas descubriendo los juegos de lucha de hoy. Cuando SNK hizo la transición oficialmente a 3D, durante KOF XIV, se esforzaron mucho por capturar los escenarios y personajes altamente estilizados. El público agradeció su dedicación al formato. Los personajes mantuvieron sus proporciones únicas. Bueno, para ser justos, la mayoría de los personajes no estaban tan hinchados como habían aparecido en el juego anterior. El vestuario cambió muy ligeramente en la serie King of Fighters, sin embargo, cada una de las estrellas retuvo sus movimientos, habilidades y personalidad. Sin consistencia, los juegos de lucha nunca hubieran despegado. Las mismas reglas se aplicaron a todas las grandes franquicias, ya sea en 2D o 3D.
Entre 1992-1995, los desarrolladores se estaban cayendo sobre sí mismos tratando de llevar un juego de lucha al mercado. Capcom tuvo un éxito certificable en Japón y Estados Unidos con Street Fighter II. Street Fighter II experimentó casi el mismo nivel de éxito que Space Invaders disfrutó en los años 70 o Pac Man en los años 80 en los años 90. Ningún otro juego fue el único responsable de crear un boom de arcade durante esa época. Muchas otras compañías intentaron copiar la fórmula literalmente, pero pocas lograron ganar terreno contra Capcom. Algunos de los estudios más innovadores sabían que tenían que diferenciar su juego de la competencia. No podían simplemente repetir lo que era popular y necesitaban buscar inspiración en otros lugares. Dado que los juegos eran y siguen siendo sobre la narración visual, los estudios tuvieron que crear un lenguaje visual muy fuerte. El artista principal en cada juego casi podría hacer o deshacer el título. Algunos de los desarrolladores pensaron que pedirles a los directores de animé podría ayudar a diferenciar sus juegos. Uno de los mayores tomadores de riesgos fue Technos. Su juego Voltage Fighter Gowcaizer fue lanzado en 1995 en la plataforma Neo Geo. Presentó el trabajo de diseño del veterano animé Masami Obari.
Masami tenía un estilo de arte muy singular. Se cortó los dientes trabajando en muchos programas de televisión influyentes y a una edad temprana terminó dirigiendo animaciones de video originales (OVA), incluyendo Bubblegum Crisis y Dangaioh. Sus personajes eran muy largos y delgados. Las mujeres eran muy tetonas y a menudo vestían trajes reveladores. Tampoco tenía miedo de usar colores brillantes. Este tipo de diseño funcionó bien en la animación, especialmente en los programas de robots gigantes que el Sr. Obari a veces dirigía. Su estilo fue muy popular e influyó en una generación de artistas en Japón y en todo el mundo. Los tipos de personajes que diseñó, los trajes / armaduras con los que trabajó, las proporciones que utilizó, la forma de la cara y los ojos característicos se distinguieron de sus contemporáneos, tanto que SNK lo contrató para crear el animé Fatal Fury. Era natural que un desarrollador que publicaba juegos para la consola SNK le pidiera que creara una biblioteca de personajes para un juego de lucha original. Nunca obtuvo muchos seguidores, pero no hubo ningún error, nada en el mercado antes o después se parecía remotamente a Voltage Fighter Gowcaizer (VFG). Este era el tipo de juego que los diseñadores de juegos de lucha en ciernes necesitan diseccionar.
Obari creó un mundo que tenía influencias del animé, pero también de programas de televisión de acción en vivo e incluso cómics occidentales. El resultado final fue un placer para los ojos. Cada personaje en el juego representaba una especie de tropo. Si estaban en la línea de un héroe sentai de acción real (como los Power Rangers), un artista marcial tradicional, un