Una pregunta recibida por un escritor anónimo se le preguntó sobre cómo tratar con la gente saltando en SSF4. Saltar es el motor de arranque básico para la mayoría de combos en los juegos de lucha más tradicionales. Le mueve hacia adelante y te permite atacar en movimiento. También viaja a través de cualquier movimiento que son bajos en el suelo, así que ¿por qué no saltar?
Aunque el juego específico, la mayoría de las veces un personaje en el aire no se puede bloquear y pierde todas las opciones defensivas. Si usted puede repetida y consistentemente golpear a un oponente fuera del aire que no sólo se hará daño, pero pierden un acercamiento a atacarte. Cuanto más sientan deseos de saltar hacia adelante, más molesto que tu oponente puede llegar a ser y más errores que los obligará a hacerlo. Combine esto con la reducción del daño y la presión que toma y usted tendrá mucho más espacio para respirar para sacar victorias. Hay varias formas y situaciones específicas de lucha contra los ataques aéreos a trabajar, pero para esta guía vamos a dividir en 3 tipos.
1: Los ataques normales
2: Los ataques especiales
3: Proyectiles
Conocer su partido va a ser muy importante en el aterrizaje de consistant contra ataques aéreos. Tenga en cuenta que usted está jugando. Personajes como Abel y Sagat se encuentran en un arco fijo una vez que saltas, pero otras tienen formas de cambiar sus arcos de salto. Por ejemplo, Ken, Ryu y Akuma puede hacer patadas de huracanes en el aire para cambiar su trayectoria. Rufus, Yang, Yun, Cammy y Juri puede bucear patada, que les llevará hasta el suelo mucho más rápido. M.Bison, Rose, y Chun-Li tiene saltos muy vaporosos, y estará en el aire durante mucho más tiempo. Blanka salto es muy rápido y corto. Zangief puede castigar por tratar de anti-aire con el movimiento equivocado.
La otra parte difícil acerca de los saltos de parada es el reconocimiento de la distancia del salto. Usando un movimiento que golpea sobre la cabeza no va a hacer mucho bien cuando el oponente está planeando aterrizar en frente de usted. Usted debe estar preparado para utilizar el movimiento apropiado para la distancia de su oponente intenta saltar. Es como un juego rápido de piedra-papel-tijera, hay que saber que se mueve tiene ritmo que se mueve a tu oponente está haciendo.
Estas son todas las cosas que tienes que tener en cuenta antes de comenzar el partido, por lo que no quedan atrapados en la rutina y ser golpeado porque su plan no funcionó. Esta parte puede ser trabajado con la práctica.
-Normal ATAQUES
Ataques normales constituyen el tipo más simple de anti-aéreo y en general son más fáciles de reaccionar con. En lugar de introducir un movimiento único que se requiere es un momento poco y con sólo pulsar un botón, mientras que a lo sumo sosteniendo el palo en una dirección específica. No son llamativos por cualquier medio, ya veces se burlaba de (El Uppercut mexicano es un viejo apodo de cuclillas ataques uppercut). Pero hacer el trabajo, sino que golpear al oponente en el aire mientras se mantiene a salvo. Estos movimientos trabajan porque sus hitboxes elevarse muy por encima de hurtbox del personaje. Esto significa que un personaje tratando de saltar con un ataque golpeado por su movimiento antes de que puedan hacerte daño.
Para muchos personajes del común contra el ataque aéreo se está agachando feroz. Si cr tu personaje. animación feroz es un uppercut, estás en el negocio. Akuma, Guile, Balrog y son unos pocos ejemplos típicos. Estos personajes tienen excelentes ataques cr.fierce que salen rápidamente y llegar alto, deteniendo a nadie de saltar a la derecha en la parte superior de usted. Para estos movimientos para ser más eficaces que desea que el traslado a conectar cuando la perforación está completamente extendida, para permitir que el hitbox para ser tan alto por encima de su cabeza como sea posible.
Otros personajes tienen más ortodoxos anti-aéreas normales. Estos son movimientos que no parecen como anti-aires pero trabajar debido a hitboxes sorprendentemente buenos. Algunos ejemplos de esto son conocidos rotonda M.Bison 's de pie, atrás + Strong Cody, la espalda de la casa de máquinas Dhalsim +, o de pie cerca de Abel feroz. Una vez más, cada una de estas normales son grandes anti-aires pero el trabajo en intervalos específicos, por lo que practicar y aprender que lo normal funciona mejor para esa situación.
Hay movimientos que ni siquiera se puede considerar el uso de anti-aire, pero encaja en la situación de todos modos. Estos incluyen golpes de pie de Ryu para saltar-ins que están justo en frente de usted, o Guile está de pie delante de salto-ins que la tierra demasiado lejos en el frente. Incluso si el movimiento hace poco daño o parece incómodo, recuerde que su objetivo es dejar de desempate en el oponente. ¿Quién no se sienten frustrados después de haber sido clavó en el aire varias veces?
Normales neutros salto con largo alcance o de prioridad también pueden parar salto-ins, cumpliendo con el oponente antes de que esperan para atacar, o simplemente fuera de alcance jugada del oponente. El mejor ejemplo de esto es que salta neutral E-Honda feroz. Hecho correctamente, se mueve muy pocos en el juego le ganará al aire-aire!
No tengas miedo de experimentar con tu personaje para ver lo que funciona. Una buena manera de probar esto es para entrar en el modo de entrenamiento y el uso de maniquíes de registro con ataques de salto (jump excelentes E-Honda en fuerte y Balrog salto en feroz son dos ejemplos) para jugar una y otra vez. Si salta un cierto carácter de movimientos le están dando un tiempo duro, grabarlo. Pruebe todas las normales y ver qué se puede mejorar normales, el comercio, o perder ciertos movimientos. También intente detener los saltos a diferentes distancias. Una vez que encuentre lo que funciona, encontrar una manera de utilizarla en el partido.
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