Hola soy Sergio reyes ledesma el creador de este blog de street fighter advanced player fan también soy comentador de street fighter en la internet bienvenido a mi blog street fighter advanced player fan y se habla de videojuegos de peleas de street fighter también otros videojuegos , de peleas soy ex usuario del foro capcom unity Sergio reyes ledesma yo e creado ideas en el foro ultra street fighter 4 street fighter 5 devil may cray cuando eran projectos del ex foro capcom unity
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domingo, 29 de noviembre de 2015
felicidades al blog de street fighter advanced player fan llego a 5000 visitas
y gracias de nuevo por ver este blog y la verdad yo e creado muchos logros por la internet y gracias por ver este blog yo soy de las mejores persona que inventa crea cosas de street fighter por la internet esto es mi afición y y la verdad muchos amigos mios de otros foro y facebook miro este blog y muchas gracias por ver este blog si usted no conoce este blog mira todos los temas de abajo .
jueves, 26 de noviembre de 2015
murdered soul suspect
Es un juego de terror el a verdad este juego tiene muchos misterio este juego tiene mucha claves arsertijos hecho por square Enix la historia se trata que u. Detective que murio busca atrapar una asesino que lo mato , y la verdad esu escenario es largo el villano de este juego es rex reyes lo mas extraño es que tiene mi apellido reyes bueno yo de recomiendo que juega este juego para xbox 360 xbox one y playstation 4 .
street fighter games
murdered soul suspect
sábado, 7 de noviembre de 2015
Super Street Fighter 2 Turbo Revival Game Boy Advance
este juego se estrenó en el 2001 Clásico Absoluto
La enésima conversión del clásico CPS2 (aunque el SF2 original era un CPS1) llega a nuestras GBA dispuesto a dar guerra e inaugurar él genero de lucha en la Advance. Decir algo nuevo de la recreativa de los 90 es bastante complicado y todos habréis jugado a una u otra conversión del SF2. El primer Street Fighter fue un fracaso dado que el control era bastante complicado, a pesar de esto ya tenia los famosos seis botones que sé convertirían en norma en los juegos de este estilo. Su secuela salía en 1991 dando a Capsule Computers el mayor éxito de su historia (muy superior a Resident Evil), de este juego salieron miles de imitadores (casi todos peores que él, obra y gracia de la por entonces mediocre SNK) que calcaban una a una todas las características. Realmente el R&D de Capcom (dirigido por Yoshiki Okamoto) salvó el decadente mercado arcade y dio en el blanco, ya que el titulo era muy superior a la amalgama de Beat em ups de Scroll Horizontal que se batían el cobre en esa época (no en vano, el Beat em up a lo Final Fight fue enterrado por SF2 que dio prioridad al genero de lucha one vs one).
La clave de SF2 y lo que le convertía en una gran innovación era el majestuoso control que permitía por primera vez el enlace fácil de golpes (en esos tiempos los juegos de lucha one vs one eran mas o menos copias de Yie Ar Kung-Fu, el cual no es un juego maestro a la hora de enlazar golpes) y la variedad de estilos de lucha disponibles con cada luchador (llaves - Zangief, agilidad -Chun-Li etc.).De SF2 se vieron dos secuelas, la primera la Champion Edition contaba con la posibilidad de elegir a los jefes, la segunda la Turbo tenia golpes añadidos a ciertos personajes (el Kame de Chun-Li.) y una velocidad aumentada. También destacaba la gran animación que el juego lucia, algo inusual para esa época (de hecho a imitadores como Fatal Fury le faltaban muchos frames comparados con este). Toda esta animación estaba hecha a mano (conviene recordarlo en la época del motion capture...). Del éxito de SF2 llego a desarrollarse una bastante lamentable película protagonizada por el cachas belga Jean-Claude Van Damme y varias series de Manganime de éxito moderado.
Con la llegada de la nueva placa CPS2 Capcom sabedora que SF2 seria su mayor valedor, saco una nueva entrega llamada Super Street Fighter 2.Esta entrega es conocida también por incluir el famoso contador de combos (que llegaría a limites orgiásticos en Killer Instinct, un saludo a Averno) y en su versión turbo meter la barra de Super-Combo (aunque no inventarla, había algo parecido en el primer Art of Fighting de MVS).La versión Super del SF2 incluía además de los jefes cuatro personajes nuevos de diseño similar a los clásicos (que no igual, los diseñadores de personajes de SF2 volaron a SNK e hicieron Samurai Showdown) que aumentaban la cifra de luchadores a la respetable cantidad de 16 caracteres. A estos se añade Akuma (Gouki en Japon) luchador que aparecería como jefe absoluto en la versión turbo del SSF2.
El juego de GBA mantiene todos los luchadores citados antes y las famosas fases de bonus de la recreativa (sí, incluida la de los Barriles... pero no la de los ladrillos incluida en las versiones 16 bits). A los predecibles modos Arcade y Opciones se le añade Survival, Time Attack, Versus (ojo, dos cartuchos) y Training; estos modos aparecerán una vez consigas unos cuantos vs points. En esta versión "revival" se le ha cambiado por completo el Artwork original de la recreativa por dibujos bastante bien realizados, estos dibujos aparecen en la intro, los retratos, las frases de victoria y los finales. Dan una apariencia más moderna al juego de la que tenia en su origen recreativo y se adaptan bastante bien a la pantalla LCD de GBA.
Graficos CPS
En cierto modo quejarse de los gráficos por tener unos once años de antigüedad (SF2 salió en el 91) es bastante hipócrita conociendo como eran las portátiles anteriores a la GBA. El juego es un pixel perfect del Arcade y mantiene todas las animaciones que tenia este, quizás por problemas de scroll derivados de la pantalla de la Advance (o por intentar dar algo de valor a la conversión por parte de Capcom) algunos escenarios han sido sustituidos por otros que se ajustan de manera mas eficiente a la consola. Mencionar como pequeño punto negro pequeñas ralentizaciones con personajes grandes (Sagat o T.Hawk) solo apreciables en el modo survival al cambiar rápidamente el engine de personajes.
Sonido CPS
Si recordáis el análisis de Final Fight os comente del uso mediocre de la música en este... pues bien en SSF2 pasa lo mismo y de manera más dolorosa, teniendo en cuenta que la BSO de la versión CPS2 era mucho menos estridente. Capcom vuelve a usar el chip de GBC intentando emular las clásicas músicas de la saga de Ryu, pero le sale estrepitosamente mal, realmente suena a juego de Game Boy original (Super Mario Land por ejemplo). Como pase no las han modificado mucho en la Advance y gracias a dios el horrible fondo tecno de la versión Final Fight aquí ha desaparecido. Si te paras a pensar que juegos como Wario Land 4 tienen canciones semi-cantadas, se te cae la cara de vergüenza por lo que ha hecho Capcom en estos dos juegos. Veremos lo que pasa con SF Alpha3, aunque su base melódica es muy inferior (¿Quien tararearía una canción del SFA3?) es música que usa Qsound al limite.
Jugabilidad CPS
Los 6 botones de los CPS han sido adaptados de forma magistral a los 4 botones de GBA, al mantener pulsado b o a lanzaras el golpe medio mientras que con un solo toque lo harás con el golpe débil. En caso de que no puedas ajustarte a este esquema de control siempre puedes redefinir los botones a un control más normal según el uso que hagas de este. El juego se maneja sorprendentemente bien para el tamaño de la cruceta de GBA, pudiendo hacer todos los golpes especiales de manera cómoda y eficiente (mas que en la versión PSX me atrevería a decir...). Los Super-Combo parecen haberse facilitado en relación con otras conversiones y es medianamente fácil hacerlos, también se han añadido tres turbos que lo igualan con la versión recreativa en velocidad.
Duración... CPS
Si hipócrita era quejarse de los gráficos (es una conversión... y bien hecha), hipócrita es quejarse de la duración. A pesar de los variados modos de juego el juego se hace corto y muy pronto llegaras a conseguir los 9999 puntos vs que hay como tope. Pero como he dicho es un arcade y eso lo convierte en rejugable al 100%, además de ser de los juegos más adictivos que hay en GBA en este momento, es casi imposible quitar el cartucho de la ranura de lo bien convertido que esta el juego y lo exacto a la recreativa que es. Es de suponer que SFA3 tendrá mas luchadores y más modos, pero ese encanto del original sin duda no lo tiene. Además de aquí a que salgan Tekken Advance, Guilty Gear, SFA3 o KOF queda un trecho bastante grande.
Conclusión
Si conseguiste llegar hasta aquí y te gustan los juegos de Capcom, pocas dudas deberías tener. SSF2 es un autentico juegazo y lo es mas al ser casi pixel-perfect (obviemos la música) del Arcade original. Saldrán mejores juegos, no cabe duda, pero ese encanto de ser el original solo lo tiene SF2.
La enésima conversión del clásico CPS2 (aunque el SF2 original era un CPS1) llega a nuestras GBA dispuesto a dar guerra e inaugurar él genero de lucha en la Advance. Decir algo nuevo de la recreativa de los 90 es bastante complicado y todos habréis jugado a una u otra conversión del SF2. El primer Street Fighter fue un fracaso dado que el control era bastante complicado, a pesar de esto ya tenia los famosos seis botones que sé convertirían en norma en los juegos de este estilo. Su secuela salía en 1991 dando a Capsule Computers el mayor éxito de su historia (muy superior a Resident Evil), de este juego salieron miles de imitadores (casi todos peores que él, obra y gracia de la por entonces mediocre SNK) que calcaban una a una todas las características. Realmente el R&D de Capcom (dirigido por Yoshiki Okamoto) salvó el decadente mercado arcade y dio en el blanco, ya que el titulo era muy superior a la amalgama de Beat em ups de Scroll Horizontal que se batían el cobre en esa época (no en vano, el Beat em up a lo Final Fight fue enterrado por SF2 que dio prioridad al genero de lucha one vs one).
La clave de SF2 y lo que le convertía en una gran innovación era el majestuoso control que permitía por primera vez el enlace fácil de golpes (en esos tiempos los juegos de lucha one vs one eran mas o menos copias de Yie Ar Kung-Fu, el cual no es un juego maestro a la hora de enlazar golpes) y la variedad de estilos de lucha disponibles con cada luchador (llaves - Zangief, agilidad -Chun-Li etc.).De SF2 se vieron dos secuelas, la primera la Champion Edition contaba con la posibilidad de elegir a los jefes, la segunda la Turbo tenia golpes añadidos a ciertos personajes (el Kame de Chun-Li.) y una velocidad aumentada. También destacaba la gran animación que el juego lucia, algo inusual para esa época (de hecho a imitadores como Fatal Fury le faltaban muchos frames comparados con este). Toda esta animación estaba hecha a mano (conviene recordarlo en la época del motion capture...). Del éxito de SF2 llego a desarrollarse una bastante lamentable película protagonizada por el cachas belga Jean-Claude Van Damme y varias series de Manganime de éxito moderado.
Con la llegada de la nueva placa CPS2 Capcom sabedora que SF2 seria su mayor valedor, saco una nueva entrega llamada Super Street Fighter 2.Esta entrega es conocida también por incluir el famoso contador de combos (que llegaría a limites orgiásticos en Killer Instinct, un saludo a Averno) y en su versión turbo meter la barra de Super-Combo (aunque no inventarla, había algo parecido en el primer Art of Fighting de MVS).La versión Super del SF2 incluía además de los jefes cuatro personajes nuevos de diseño similar a los clásicos (que no igual, los diseñadores de personajes de SF2 volaron a SNK e hicieron Samurai Showdown) que aumentaban la cifra de luchadores a la respetable cantidad de 16 caracteres. A estos se añade Akuma (Gouki en Japon) luchador que aparecería como jefe absoluto en la versión turbo del SSF2.
El juego de GBA mantiene todos los luchadores citados antes y las famosas fases de bonus de la recreativa (sí, incluida la de los Barriles... pero no la de los ladrillos incluida en las versiones 16 bits). A los predecibles modos Arcade y Opciones se le añade Survival, Time Attack, Versus (ojo, dos cartuchos) y Training; estos modos aparecerán una vez consigas unos cuantos vs points. En esta versión "revival" se le ha cambiado por completo el Artwork original de la recreativa por dibujos bastante bien realizados, estos dibujos aparecen en la intro, los retratos, las frases de victoria y los finales. Dan una apariencia más moderna al juego de la que tenia en su origen recreativo y se adaptan bastante bien a la pantalla LCD de GBA.
Graficos CPS
En cierto modo quejarse de los gráficos por tener unos once años de antigüedad (SF2 salió en el 91) es bastante hipócrita conociendo como eran las portátiles anteriores a la GBA. El juego es un pixel perfect del Arcade y mantiene todas las animaciones que tenia este, quizás por problemas de scroll derivados de la pantalla de la Advance (o por intentar dar algo de valor a la conversión por parte de Capcom) algunos escenarios han sido sustituidos por otros que se ajustan de manera mas eficiente a la consola. Mencionar como pequeño punto negro pequeñas ralentizaciones con personajes grandes (Sagat o T.Hawk) solo apreciables en el modo survival al cambiar rápidamente el engine de personajes.
Sonido CPS
Si recordáis el análisis de Final Fight os comente del uso mediocre de la música en este... pues bien en SSF2 pasa lo mismo y de manera más dolorosa, teniendo en cuenta que la BSO de la versión CPS2 era mucho menos estridente. Capcom vuelve a usar el chip de GBC intentando emular las clásicas músicas de la saga de Ryu, pero le sale estrepitosamente mal, realmente suena a juego de Game Boy original (Super Mario Land por ejemplo). Como pase no las han modificado mucho en la Advance y gracias a dios el horrible fondo tecno de la versión Final Fight aquí ha desaparecido. Si te paras a pensar que juegos como Wario Land 4 tienen canciones semi-cantadas, se te cae la cara de vergüenza por lo que ha hecho Capcom en estos dos juegos. Veremos lo que pasa con SF Alpha3, aunque su base melódica es muy inferior (¿Quien tararearía una canción del SFA3?) es música que usa Qsound al limite.
Jugabilidad CPS
Los 6 botones de los CPS han sido adaptados de forma magistral a los 4 botones de GBA, al mantener pulsado b o a lanzaras el golpe medio mientras que con un solo toque lo harás con el golpe débil. En caso de que no puedas ajustarte a este esquema de control siempre puedes redefinir los botones a un control más normal según el uso que hagas de este. El juego se maneja sorprendentemente bien para el tamaño de la cruceta de GBA, pudiendo hacer todos los golpes especiales de manera cómoda y eficiente (mas que en la versión PSX me atrevería a decir...). Los Super-Combo parecen haberse facilitado en relación con otras conversiones y es medianamente fácil hacerlos, también se han añadido tres turbos que lo igualan con la versión recreativa en velocidad.
Duración... CPS
Si hipócrita era quejarse de los gráficos (es una conversión... y bien hecha), hipócrita es quejarse de la duración. A pesar de los variados modos de juego el juego se hace corto y muy pronto llegaras a conseguir los 9999 puntos vs que hay como tope. Pero como he dicho es un arcade y eso lo convierte en rejugable al 100%, además de ser de los juegos más adictivos que hay en GBA en este momento, es casi imposible quitar el cartucho de la ranura de lo bien convertido que esta el juego y lo exacto a la recreativa que es. Es de suponer que SFA3 tendrá mas luchadores y más modos, pero ese encanto del original sin duda no lo tiene. Además de aquí a que salgan Tekken Advance, Guilty Gear, SFA3 o KOF queda un trecho bastante grande.
Conclusión
Si conseguiste llegar hasta aquí y te gustan los juegos de Capcom, pocas dudas deberías tener. SSF2 es un autentico juegazo y lo es mas al ser casi pixel-perfect (obviemos la música) del Arcade original. Saldrán mejores juegos, no cabe duda, pero ese encanto de ser el original solo lo tiene SF2.
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