Hola soy Sergio reyes ledesma el creador de este blog de street fighter advanced player fan también soy comentador de street fighter en la internet bienvenido a mi blog street fighter advanced player fan y se habla de videojuegos de peleas de street fighter también otros videojuegos , de peleas soy ex usuario del foro capcom unity Sergio reyes ledesma yo e creado ideas en el foro ultra street fighter 4 street fighter 5 devil may cray cuando eran projectos del ex foro capcom unity
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jueves, 30 de abril de 2020
The Style Files, Voltage Fighter Gowcaizer y Goketsuji Ichizoku, también conocido como Power Instinct
2017JUN16
La importancia del estilo había estado en mi mente estas últimas semanas. Fue lo primero que el público notó sobre un juego. Antes incluso de tener en sus manos un controlador o un teclado, la gente se animaba cuando veía innovadores "gráficos" en las vistas previas. Si un juego pasó de gráficos 2D a 3D, querían asegurarse de que jugaran igual. El público seguía volviendo en parte debido a la apariencia de un juego. El control y el juego fueron consistentes en las franquicias más longevas. Los más recientes Street Fighter, Tekken y King of Fighters jugaron como sus títulos anteriores. Estéticamente hablando, cada juego en las franquicias particulares también compartió su consistencia. La franquicia de King of Fighters se había retrasado en ir a gráficos 3D por más tiempo que cualquier otro estudio. Desde el primer juego numerado de la serie, KOF '94, hasta KOF XIII (2010) hubo un compromiso con los sprites. Hubo algunos juegos "spin-off" del universo hechos en 3D, estos fueron los títulos de Maximum Impact. Esos juegos experimentaron con el juego y los diseños de personajes. Sin mencionar que giraron en torno a una competencia diferente, el Mephistopheles Fighting Tournament. La serie Maximum Impact era como la versión de KOF del universo Street Fighter EX. Hubo algunas buenas ideas allí, algunos personajes únicos también, pero los fanáticos en general pasaron por alto el juego.
Si agrega el tiempo entre el Fatal Fury original y KOF XIV, habían pasado 25 años de la franquicia, más viejos que muchas personas descubriendo los juegos de lucha de hoy. Cuando SNK hizo la transición oficialmente a 3D, durante KOF XIV, se esforzaron mucho por capturar los escenarios y personajes altamente estilizados. El público agradeció su dedicación al formato. Los personajes mantuvieron sus proporciones únicas. Bueno, para ser justos, la mayoría de los personajes no estaban tan hinchados como habían aparecido en el juego anterior. El vestuario cambió muy ligeramente en la serie King of Fighters, sin embargo, cada una de las estrellas retuvo sus movimientos, habilidades y personalidad. Sin consistencia, los juegos de lucha nunca hubieran despegado. Las mismas reglas se aplicaron a todas las grandes franquicias, ya sea en 2D o 3D.
Entre 1992-1995, los desarrolladores se estaban cayendo sobre sí mismos tratando de llevar un juego de lucha al mercado. Capcom tuvo un éxito certificable en Japón y Estados Unidos con Street Fighter II. Street Fighter II experimentó casi el mismo nivel de éxito que Space Invaders disfrutó en los años 70 o Pac Man en los años 80 en los años 90. Ningún otro juego fue el único responsable de crear un boom de arcade durante esa época. Muchas otras compañías intentaron copiar la fórmula literalmente, pero pocas lograron ganar terreno contra Capcom. Algunos de los estudios más innovadores sabían que tenían que diferenciar su juego de la competencia. No podían simplemente repetir lo que era popular y necesitaban buscar inspiración en otros lugares. Dado que los juegos eran y siguen siendo sobre la narración visual, los estudios tuvieron que crear un lenguaje visual muy fuerte. El artista principal en cada juego casi podría hacer o deshacer el título. Algunos de los desarrolladores pensaron que pedirles a los directores de animé podría ayudar a diferenciar sus juegos. Uno de los mayores tomadores de riesgos fue Technos. Su juego Voltage Fighter Gowcaizer fue lanzado en 1995 en la plataforma Neo Geo. Presentó el trabajo de diseño del veterano animé Masami Obari.
Masami tenía un estilo de arte muy singular. Se cortó los dientes trabajando en muchos programas de televisión influyentes y a una edad temprana terminó dirigiendo animaciones de video originales (OVA), incluyendo Bubblegum Crisis y Dangaioh. Sus personajes eran muy largos y delgados. Las mujeres eran muy tetonas y a menudo vestían trajes reveladores. Tampoco tenía miedo de usar colores brillantes. Este tipo de diseño funcionó bien en la animación, especialmente en los programas de robots gigantes que el Sr. Obari a veces dirigía. Su estilo fue muy popular e influyó en una generación de artistas en Japón y en todo el mundo. Los tipos de personajes que diseñó, los trajes / armaduras con los que trabajó, las proporciones que utilizó, la forma de la cara y los ojos característicos se distinguieron de sus contemporáneos, tanto que SNK lo contrató para crear el animé Fatal Fury. Era natural que un desarrollador que publicaba juegos para la consola SNK le pidiera que creara una biblioteca de personajes para un juego de lucha original. Nunca obtuvo muchos seguidores, pero no hubo ningún error, nada en el mercado antes o después se parecía remotamente a Voltage Fighter Gowcaizer (VFG). Este era el tipo de juego que los diseñadores de juegos de lucha en ciernes necesitan diseccionar.
Obari creó un mundo que tenía influencias del animé, pero también de programas de televisión de acción en vivo e incluso cómics occidentales. El resultado final fue un placer para los ojos. Cada personaje en el juego representaba una especie de tropo. Si estaban en la línea de un héroe sentai de acción real (como los Power Rangers), un artista marcial tradicional, un
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