Hola soy Sergio reyes ledesma el creador de este blog de street fighter advanced player fan también soy comentador de street fighter en la internet bienvenido a mi blog street fighter advanced player fan y se habla de videojuegos de peleas de street fighter también otros videojuegos , de peleas soy ex usuario del foro capcom unity Sergio reyes ledesma yo e creado ideas en el foro ultra street fighter 4 street fighter 5 devil may cray cuando eran projectos del ex foro capcom unity
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jueves, 30 de abril de 2020
El debate estético versus gráfico, ...
La estética fue de importancia crítica en los juegos de lucha. Eran las señales visuales que diferenciaban a cada compañía. En el blog anterior demostré que varios juegos y estudios se estaban desarrollando en el mismo motor gráfico. Esto hizo que todos los títulos se vean inquietantemente similares, ya sea que se hicieron en Japón, los Estados Unidos o el Reino Unido. Un gran juego de lucha tuvo que diferenciarse de la competencia. Los estudios más antiguos que sobrevivieron lo sabían. Fue la razón por la cual muchas compañías contrataron equipos de artistas únicos. Mire con mucho cuidado la forma en que diferentes artistas, dentro de Capcom y de afuera, presentaron a Chun-Li.
El disfraz era el mismo pero el estilo variaba mucho de artista a artista. Quizás un artista dibujó su maquillaje y el otro sin ninguno. El estilo también llegó a los detalles. Cosas como qué tan grandes deberían ser los picos del brazalete, qué tan altas eran sus botas, qué tan delgada era la cintura de Chun-Li o qué tan anchos deberían ser sus muslos. Todas estas cosas dependían del artista. Una vez que el artista finalizó los diseños, crearon cambios para poder ver al personaje desde todos los lados. Estos cambios se utilizaron para las guías oficiales de personajes. De esta manera, cualquier otro artista y animador en el estudio podría ser consistente. Cuando los juegos de lucha eran en 2D, era muy fácil capturar el estilo individual de un artista.
Una vez que los motores del juego comenzaron a entrar en 3D, las cosas se pusieron mucho más difíciles. Las proporciones utilizadas en 2D no necesariamente funcionarían en 3D sin hacer que los personajes parezcan extremadamente desproporcionados. Esto se hizo más obvio ya que todo el elenco de Street Fighter estaba más hinchado en SF IV. De repente, Chun-Li parecía un tanque. Era casi tan ancha como alta. Esta masa tenía sentido para el corpulento Zangief pero no para Chun-Li. Su aumento de tamaño realmente no fue con sus rápidos movimientos de iluminación y rompió la suspensión de incredulidad del jugador. Esto fue especialmente obvio con el personaje Rufus, un hombre que era extremadamente gordo pero que se movía tan rápido como Chun-Li. Capcom trató de prestar más atención a la estética en Street Fighter V. Escucharon los comentarios que recibieron de la comunidad y redujeron el elenco. Hubo una diferencia en cómo se veía Chun-Li de Daigo Ikeno en SFIV y cómo se veía la nueva versión en SFV. Lo siento, pero el nombre del nuevo artista principal se me escapa. Capcom se estaba moviendo en la dirección correcta, pero me sorprendió que no aprendieran del pasado un poco antes.
En la primera ola de juegos de lucha, entre principios y mediados de la década de 1990, cada estudio tenía su propio estilo único. Los juegos que se perdieron en el tiempo, títulos como Fighters History y Martial Masters, copiaron la estética de Street Fighter II pero no lograron innovar el formato. No hicieron mucho en términos de nuevos esquemas de control, movimientos o incluso orígenes de personajes. Otros estudios como SNK y Midway aprendieron que para destacar cada juego tenía que tener un estilo visual distinto. Todos los estudios estaban utilizando tecnología de sprites similar, pero su estética variaba ampliamente. Compara cuán diferentes eran los personajes principales en Street Fighter II, Samurai Showdown, Voltage Fighter Gowcaizer y Mortal Kombat. Los juegos se lanzaron dentro de cinco años, pero fueron muy diferentes en términos de estética. Muchos fanáticos simplemente comentaron cuán geniales se veían los gráficos entre los juegos, incluso si todos fueron construidos con hardware y software comparables.
A medida que la tecnología evolucionó, también lo hicieron las técnicas utilizadas para construir un luchador. Midway y Atari experimentaron con figuras de stop motion para crear los monstruos que aparecen en Mortal Kombad y Primal Rage, respectivamente. Rare comenzó a crear sprites a partir de estaciones de trabajo CGI de alta gama para Killer Instinct. Estéticamente hablando, todos estos juegos también fueron muy diversos. Luego, Sega plantó las semillas para el futuro del género y la industria misma. Utilizaron un motor gráfico basado en polígonos. No tenía los antecedentes detallados o el juego de alta velocidad de los títulos en 2D, pero tenía una estética completamente nueva. Formas simples y limpias, creando objetos 3D reales que tenían peso, dimensión y forma.
A mediados de los 90, otros estudios vieron el potencial de los motores 3D. La tecnología podría aplicarse en múltiples formatos y géneros. Los juegos de disparos espaciales, los juegos de carreras, los juegos de rol, los títulos de acción e incluso los juegos de plataformas se podían hacer en 3D. Cuando los estudios comenzaron a desarrollar juegos de lucha en 3D, fue como si hubieran reiniciado el reloj de la estética. Todos los estudios estaban tan centrados en aprender la nueva tecnología que no se molestaron en presionar la estética. Los juegos de lucha 2D originales se pegaron a los tropos. Se podría garantizar que un maestro de karate, un practicante de kung fu, un boxeador y un luchador aparecerían en los primeros juegos. Todos fueron dibujados en un estilo que se encontraba en algún lugar entre un animé o manga japonés. Los mismos tropos sucedieron exactamente en 3D. Hubo algunas diferencias menores, pero piense en cómo Chun-Li estableció el estándar para el luchador chino. Pai Chan (y su padre Lau Chan) fue
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